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      从零开始手撸WebGL3D引擎11: PostProcessing框架(里程碑5了)

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      从零开始手撸WebGL3D引擎11: PostProcessing框架(里程碑5了)

      2025-04-07 10:20:39 阅读次数:9

      javascript

       

      项目状态

      本系列文章停更了好几个月了,这期间也是有很多事情,不过这个项目(mini3d.js)肯定是不会放弃的,只会不断的进化。最近几个月主要在深度研究Unity,以渲染系统为主,后期可能会出一系列文章,Unity自身一直在进化,但是底层的那些技术并没有发展特别快,结合Unity的实现方式学习底层技术也是一个很好的思路,掌握这些技术的原理和学习了Unity的实现方式之后就可以在自己的引擎中实现这些技术了。当然并非是完全照搬Unity,首先工作量太大搬不起,其次不同的引擎有不同的使用场景和目标,并且站在巨人的肩上谁说我们不能有更好的设计呢?回到mini3d.js这个项目,当然远期目标是做引擎做框架,近期这就是一个学习和试验各种渲染技术的试验田,因为时间有限所以肯定是有所取舍有先有后了。之前已经实现了一个基本的PostProcessing框架了,后来又实现了一个Projector功能,这两个就作为里程碑5吧。本篇讲一下这个PostProcessing后处理系统。
      从零开始手撸WebGL3D引擎11: PostProcessing框架(里程碑5了)
      在线示例:mini3d.js后期系统示例

      PostProcessing基本原理

      后期处理顾名思义就是在场景渲染完成之后对Frame buffer中的内容进行处理。基本方法是将camera的渲染目标设置为一张render texture,将场景内容渲染到这个render texture上,然后再使用这个render texture作为输入,使用特定的shader画一个全屏的矩形到屏幕上。这是最基本的原理,各种各样花式繁多的后期效果主要是特定的后期shader实现的。

      框架设计目标

      上面的原理很简单,但是实际使用时需求会多一些。比如需要叠加多次后期处理的效果,这既可以在画全屏矩形的shader里面叠加多种后期处理操作(但是不能让shader太复杂而超出指令数的限制),也可以进行多次后期处理pass,即将前一步的后期渲染结果保存到一张render texture上作为后一步后期处理操作的输入,只有最后一步操作才将结果直接写到frame buffer中。另外有一些特殊的后期效果本身就需要多次的渲染来实现,比如bloom效果,首先要使用一个pass分离出亮度信息,然后水平方向和竖直方向进行多次的模糊处理得到bloom区域,最后将bloom区域和第一步的输入也就是原始的render texture进行叠加后写入到frame buffer中。mini3d.js后期框架的设计目标就是支持从简单到复杂的各种后期效果,可以自由的实现自定义后期效果,且提供一定的封装和便利性支持。和mini3d.js其他系统一样,开闭原则是首要的设计原则,在一个封闭稳定的框架基础上尽可能提供扩展的灵活性。

      框架结构

      • PostEffectLayer:后期效果层的基类,所有的后期效果都从其派生。关联了一个材质,并且具有render方法:
        render(chain, srcRT, dstRT)
        • PostEffectLayerOnePass: 如果后期效果只需要一个pass渲染,则直接使用这个类,不需要自定义子类了。该类只是在render方法中调用了一次blit方法,使用设置的材质将源绘制到目标。
        • PostEffectBlur:高斯模糊效果,内部执行了多个pass。
        • PostEffectBloom:bloom效果,比较复杂的后期处理。
        • 用户可以扩展自己的子类实现各种后期效果,如果只需要一次Pass则直接使用PostEffectLayerOnePass,否则实现子类并在render中进行后期逻辑处理。同时用户需要自定义后期材质,材质中包含了render中用到的所有pass。
      • PostProcessingChain :后期处理链,整个后期系统的核心类,同时也提供了PostEffectLayer要使用到的便利方法。
      • Camera管理的后期:后期系统通过camera管理,一个camera如果开启了后期效果,则会生成一个PostProcessingChain实例。主要使用enablePostProcessing和addPostProcessing方法。如果开启了后期,camera的render target会被赋予一张新创建的render texture。因此如果之前camera已经设置了一个RT,需要自己管理释放该RT(前提是RT的引用不能丢弃),之所以这么设计是因为camera具有后期系统的所有权,因此会自动管理后期的RT释放,而外部设置给camera的render target, camera无所有权,只是使用,释放是外部的责任。

      PostProcessingChain的主要成员

      • _postEffectLayers列表: 包含所有要处理的后期效果PostEffectLayer,后期效果会按照在列表中的顺序逐个处理。
      • add(layer): 将一个PostEffectLayer加入到列表中。
      • blit(srcRT, dstRT, material=null, passId=0):指定材质和pass id,将一张redner texture渲染到dstRT指定的渲染目标中,如果dstRT为null则直接渲染到frame buffer。
      • getTempRT(width, height): PostProcessingChain实例中包含一个Render texture池,使用这个方法获取一个临时的render texture,该RT的宽高由参数指定。
      • releaseTempRT(rt): 回收一张RT到池中。
      • render(camera)方法: 按顺序渲染列表中的所有PostEffectLayer,渲染目标会自动进行交换和设置。

      PostProcessing材质

      材质是后期处理的核心,特别对于单pass的效果,效果只和材质有关。框架提供了材质基类MatPP_Base,实际上这个类只是约定了必须包含mainTexture的getter/setter。后期系统的输入RT是通过mainTexture传入给shader。目前提供了几个简单的但pass后期效果材质:

      • MatPP_ColorBSC: 调整屏幕的亮度饱和度和对比度。
      • MatPP_EdgeDetection:使用sobel算子的边缘检测。
      • MatPP_Grayscale:简单的灰度化
      • MatPP_Vignette:晕影效果
      • MatPP_Wave:屏幕波动效果
        另外还提供了两个多pass后期效果的材质:
      • MatPP_Blur:高斯模糊,包含了两个pass,分别是垂直和水平方向的模糊pass。但是高斯模糊后期时会分别渲染多次这两个pass。
      • MatPP_Bloom:bloom效果。前面说了包含多个pass。

      多pass后期效果举例:PostEffectBloom

      目前提供的内置后期效果中,bloom是最复杂的一个。上面说了它的材质里面就有多个pass,另外因为多次渲染,需要自定义Layer。核心方法是render方法,其中包含了如何进行多次渲染,每次渲染的源和目标分别是什么,具体请看代码。

      class PostEffectBloom extends PostEffectLayer{
          constructor(){
              super(new MatPP_Bloom());
      
              //亮度阈值
              this._brightThreshold = 0.6;
      
              //模糊迭代次数(每次迭代分别执行一次竖直和水平方向高斯模糊)
              this._iterations = 3;   //0~4
      
              //每迭代一次的模糊尺寸扩散速度(值越大越模糊)
              this._blurSpread = 0.6; //0.2~3
      
              //RT缩小系数,值越大越模糊
              this._downSample = 2; //1~8
          }
      
          set brightThreshold(v){
              this._brightThreshold = v;
          }
      
          set iterations(v){
              this._iterations = v;
          }
      
          set blurSpread(v){
              this._blurSpread = v;
          }
      
          set downSample(v){
              this._downSample = v;
          }
      
          render(chain, srcRT, dstRT){
              this._material.brightThreshold = this._brightThreshold;
      
              let rtW = srcRT.width / this._downSample;
              let rtH = srcRT.height / this._downSample;
      
              let buffer0 = chain.getTempRT(rtW, rtH);
              chain.blit(srcRT, buffer0, this._material, 0); //Pass0: extract brightness
      
              for(let i=0; i<this._iterations; ++i){
                  this._material.blurSize = 1.0 + i * this._blurSpread;
                  let buffer1 = chain.getTempRT(rtW, rtH);
      
                  // render the vertical pass
                  chain.blit(buffer0, buffer1, this._material, 1);
                  chain.releaseTempRT(buffer0);
                  
                  buffer0 = buffer1;
                  buffer1 = chain.getTempRT(rtW, rtH);
      
                  // render the horizontal pass
                  chain.blit(buffer0, buffer1, this._material, 2);
                  chain.releaseTempRT(buffer0);
                  buffer0 = buffer1;
              }
      
              this._material.bloomTexture = buffer0.texture2D;
              chain.blit(srcRT, dstRT, this._material, 3); //Pass3: merge bloom
      
              chain.releaseTempRT(buffer0);
          }
      }
      
      export { PostEffectBloom };
      

      需要完善的地方

      这个后期框架基本上是可以实现大部分效果了,但是对于一些特殊效果,需要使用depth texture以及normal texture等,目前mini3d.js还不支持获取。虽然这个和后期框架本身没有关系,但是为了能实现效果还是要支持的。另外虽然我们这儿实现了bloom效果,但是效果真的不是很明显,因为我们现在还是LDR渲染,亮度信息只能是0到1,并不能很好的突出场景中较亮的部分。后期我们计划支持一下HDR,这样bloom效果会比较好。说到这儿关系到引擎整体的一个计划就是WebGL2.0的支持,目前虽然可以使用2.0的context,但是并没有使用2.0独有的方法,且glsl shader也是低版本的。我曾经想整体抛弃1.0直接只支持2.0,但是想到兼容性我觉得还是得尽量两个都支持,所以这个事情只能先等等了。

      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://happyfire.blog.csdn.net/article/details/109158670,作者:n5,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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