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      第一人称射击游戏 C++控制台版(未完成)

      首页 知识中心 软件开发 文章详情页

      第一人称射击游戏 C++控制台版(未完成)

      2023-02-27 08:50:08 阅读次数:491

      ide,sed

      一、在控制台中显示画面

      使用cout方式显示时刷新速度较慢,不能满足游戏需求。 游戏的显示借助windows函数。

      #include<iostream>
      using namespace std;
      
      #include<Windows.h>
      
      //定义屏幕宽度、高度
      int nScreenWidth = 120;
      int nScreenHeight = 40;
      
      int main()
      {
        // Create Screen Buffer 创建屏幕缓冲区
        wchar_t *screen = new wchar_t[nScreenWidth*nScreenHeight];
        HANDLE hConsole = CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
        SetConsoleActiveScreenBuffer(hConsole);
        DWORD dwBytesWritten = 0;
      
        //游戏循环
        while (1)
        {
          // Display Frame    显示
          screen[nScreenWidth * nScreenHeight - 1] = '\0';
          WriteConsoleOutputCharacter(hConsole, screen, nScreenWidth * nScreenHeight, { 0,0 }, &dwBytesWritten);
      
        }
        
      }
      

      二、

      地图

      //地图
      int nMapWidth = 16;        // World Dimensions
      int nMapHeight = 16;
      //玩家位置X、Y、角度
      float fPlayerX = 0.0f;      // Player Start Position
      float fPlayerY = 0.0f;
      float fPlayerA = 0.0f;      // Player Start Rotation
      
      
      // 创建地图   Create Map of world space # = wall block, . = space
        wstring map;
        map += L"################";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"#..............#";
        map += L"################";
      

      地图与实际的对应

      第一人称射击游戏 C++控制台版(未完成)

      (玩家视角有限)

      第一人称射击游戏 C++控制台版(未完成)

      (玩家视线)

      通过视线与墙面的碰撞检测,生成玩家看到的画面。

      for (int x = 0; x < nScreenWidth; x++)
          {
            // For each column, calculate the projected ray angle into world space
            float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV / 2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) * fFOV;//从左半边到右半边
            float fDistanceToWall = 0.0f; //  
            bool bHitWall = false;
      
            float fEyeX = sinf(fRayAngle); //视线方向对应的单位分量 Unit vector for ray in player space
            float fEyeY = cosf(fRayAngle);
      
            //增量方式  判断视线撞墙
            while (!bHitWall && fDistanceToWall<fDepth) 
            {
              fDistanceToWall += 0.1f;
              int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
              int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
      
              // 检查视线达到边界  Test if ray is out of bounds
              if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight)
              {
                bHitWall = true;      // Just set distance to maximum depth
                fDistanceToWall = fDepth;
              }
              else
              {
                //检查视线是否遇到墙体
                if (map[nTestY*nMapWidth + nTestX] == '#')
                {
                  bHitWall = true;
                }
              }
            }
            //计算到天花板和地板的距离
            int nCeiling = (float)(nScreenHeight / 2.0) - nScreenHeight/((float)fDistanceToWall);
            int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
      
      
      
            for (int y = 0; y < nScreenHeight; y++)
            {
              // Each Row
              if (y < nCeiling) //天花板
                screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
              else if (y > nCeiling && y <= nFloor)
                screen[y*nScreenWidth + x] = '#';
              else // 地板 Floor
              {
          
                screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
              }
            }
          }
      
       三、左右移动,其中用tp2-tp1来获得一帧花费的时间,使得运动看起来更流畅。
      
       #include<chrono>          //时间相关  
          auto tp1 = chrono::system_clock::now();
          auto tp2 = chrono::system_clock::now();
      
          //游戏循环
          while (1)
          {
              //计算时间
              tp2 = chrono::system_clock::now();
              chrono::duration<float>elapsedTime = tp2 - tp1;
              tp1 = tp2;
              float fElapsedTime = elapsedTime.count(); //一帧的时间
      
              // Handle CCW Rotation
              if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'A') & 0x8000)
                  fPlayerA -= (0.1f)*fElapsedTime;
      
              if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'D') & 0x8000)
                  fPlayerA += (0.1f)*fElapsedTime;
      
      

      做到这里(视频的19:06),当我继续往下做的时候发现图像显示的很奇怪,方块都串行显示,看起来像乱码。

      但是参考之前的俄罗斯方块中的控制台设置方法,改变控制台之后还是没有改变。

      没有找到解决方法,但猜测是和控制台相关的问题(使用作者代码运行也是乱码

      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://blog.51cto.com/pigeon/5452695,作者:一只大鸽子,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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