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      AGG代码框架以及命名规则

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      AGG代码框架以及命名规则

      2023-03-21 03:17:15 阅读次数:166

      1源码目录

       

      1)examples

      最大的参考价值,作者在AGG库下的example目录中,创建了很多win32的测试用例,创建使用的是VC6.0的工程,目前采用VS2005,可以轻松的进行工程的导入。初学者可以简单的使用。进入agg\examples\win32_api目录,点击example.dsw,允许进行工程的导入,就OK了。接下来会对每一个例子进行详细的应用剖析。

      2)font_freetype

      ??

      3)font_win32_tt

      ??

      4)gps

      多边形集合算法,后面剖析一二!!

      5)include

      这是一个非常重要的文件夹,里面包含有三个文件夹和一堆的头文件:ctrl,platform(作者在这里封装了系统的函数,提供了一种简单测试AGG的方式),util.大部分的头文件都是完整的包含类的声明和实现,受到模块类定义的限制,

      6)src

      该目录下的源码文件有vcgen,trans等,不明所以,还有platform

      util等文件夹,对应于每一个平台的实现文件。

      2 框架代码分析

      rendering buffer (frame buffer 我们可以理解为显存)存储一块连续的内存区域,不知道自身具体存储内容的结构,只按照行的长度,向外提供行指针,有宽、高、步长属性。

      spanrender 水平区段绘制器,用于绘制scanline中的段,与renderingbuffer直接交互,将scanline的内容映射到显存中。

      outline 轮廓线,将矢量数据转化为点阵格式 rasterizer内部类。

      scanline将点阵格式的点集合,转化成为renderer使用的水平区段。

      renderer将点阵数据填上颜色放入显存中

      rasterizer栅格器,用于转化上层的矢量数据到栅格集合中。

      Vectortransitions 矢量变化,一个复杂的集合对应着n多convs 对点集合的操作。

       

      一个比方来介绍AGG里面的一组关系,rasterizer,scanline,和renderer之间的关系.它们就如同你在黑板面前拿着一本一册,用粉笔画黑板报.那本画册就是rasterizer,他存储图形,黑板套装(包括粉笔)就是我们的renderer,而你就是中间的scanline. AGG中就是通过scanline把rasterizer中存放的栅格信息用粉笔pixfmt_renderer转化到黑板rendering_buffer中,完成最终的绘制.


      变量定义:float 还是double类型

          实际上,这来源于C/C++对float和double类型的处理方法。如果你定义一个类似如下的函数:

      void foo(float x, float y) ,传递的参数值永远都是double类型。除此之外,在矩阵变换中,使用double类型是最合理的,因为采用float类型,只能够显示7到10位小数点,遇到精度的计算错误是难以避免的。因此C/C++采用double类型,那是再自然不过的选择。

          凡是有例外,我还是非常赞同在顶点源中使用float类型,例如: agg::path_storage,还有其他的转换器保存了大量的顶点数组(agg::conv_stroke)。交叉使用double和float类型,会导致问题更加复杂。


      v是vertex的缩写,g是generator的缩写。

      1 agg_vcgen_xxxx

      历史从agg_gen_xxxx到agg_cgen_xxxx到agg_vcgen_xxxx

      “vcgen”是”VertexaccCumulating Generators”的缩写

      2 agg_vpgen_xxxxx

      "vpgen" 是"Vertex Pass-through Generator"的缩写

       

      3 其他的命名

      affine_matrix à trans_affine

      viewport  àtrans_viewport

      4 邮件记录

      I also would like to rename some classesand files, particulary agg_gen_xxxx to

      agg_cgen_xxxx (where 'c' refers to"Cumulating" generators), there're also will

      be agg_pgen_xxxxx refering to"Pass-through" generators. First ones acculumate

      vertices of the whole contour (not path)before generating the path, the last

      ones are fed with vertices and then askedto produce some other vertices on

      demand. A typical example of thePass-through generator is Liang-Barski polygon

      clipper.

       

      Also, for the sake of consistency I'd liketo rename affine_matrix to

      trans_affine, because there are trans_perspective,trans_bilinear, and

      trans_warp_magnifier.


      > 
      > > Or just:
      > >
      > > agg::rasterizer_fill
      > > agg::rasterizer_fill_aa
      > > agg::rasterizer_line
      > > agg::rasterizer_line_aa
      > >
      > > It's shorter but maybe a bit less clear.
      > 
      > If you want to fit the PostScript naming, maybe you could use:
      > 
      > agg::rasterizer_fill...
      > agg::rasterizer_stroke...

      I like these also.

      > 
      > > So, what is your vote: solid/outline, scanline/outline
      > > of fill/line?
      > 

      My preference in order would be:

      1) rasterizer_fill/stroke
      2) rasterizer_fill/line


      rendering buffer (frame buffer 我们可以理解为显存)存储一块连续的内存区域,不知道自身具体存储


      内容的结构,只按照行的长度,向外提供行指针,有宽、高、步长属性。

      spanrender 水平区段绘制器,用于绘制scanline中的段,与rendering buffer直接交互,将scanline的内


      容映射到显存中。

      outline 轮廓线,将矢量数据转化为点阵格式 rasterizer内部类。

      scanline将点阵格式的点集合,转化成为renderer使用的水平区段。

      renderer将点阵数据填上颜色放入显存中

      rasterizer栅格器,用于转化上层的矢量数据到栅格集合中。

      Vectortransitions 矢量变化,一个复杂的集合对应着n多convs 对点集合的操作。

      cw(clockwise):顺时针

      ccw( counter-clockwise):逆时针

      flip_y翻转y轴,来自于某些操作系统对于渲染缓存的y轴坐标的方向问题(windows,BeOS系统)


      6)

      premultiplied pre是预先的意思,而multiply是乘法的意思,按照字面上的理解就是预先乘以,简称预乘,对于一些图片虽然提供了alpha通道的值,但是所有的RGB分量都是已经乘以alpha通道得到的值,这样子,就可以在进行图片的叠加显示(专业术语是混合),减少了一道工序。

      以前 color = alpha*A+(1-alpha)*B

      现在 color = A * (1-alpha)*B


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