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      无聊的周末用Java写个扫雷小游戏

      首页 知识中心 软件开发 文章详情页

      无聊的周末用Java写个扫雷小游戏

      2024-04-23 09:59:26 阅读次数:49

      java

      周末无聊,用 ​​Java 写了一个扫雷程序,说起来,这个应该是在学校的时候,写会比较好玩,毕竟自己实现一个小游戏,还是比较好玩的。说实话,扫雷程序里面核心的东西,只有点击的时候,去触发更新数据这一步。​​

      Swing 是过时了,但是好玩不会过时,不喜勿喷无聊的周末用Java写个扫雷小游戏

      源码的地址:https:///Damaer/Game/tree/main/SweepMine 下面讲讲里面的设计:

      • 数据结构设计
      • 视图和数据尽可能分开
      • 点击时候使用​​BFS​​扫描
      • 判断成功失败

      数据结构设计

      在这个程序里面,为了方便,使用了全局的数据类​​Data​​类来维护整个游戏的数据,直接设置为静态变量,也就是一次只能有一个游戏窗口运行,否则会有数据安全问题。(仅仅是为了方便) 有以下的数据(部分代码):

      public class Data {
      // 游戏状态
      public static Status status = Status.LOADING;
      // 雷区大小
      public static int size = 16;
      // 雷的数量
      public static int numOfMine = 0;
      // 表示是否有雷,1:有,0没有
      public static int[][] maps = null;
      // 是否被访问
      public static boolean[][] visited = null;
      // 周边雷的数量
      public static int[][] nums = null;
      // 是否被标记
      public static boolean[][] flags = null;
      // 上次被访问的块坐标
      public static Point lastVisitedPoint = null;
      // 困难模式
      private static DifficultModeEnum mode;
      ...
      }

      需要维护的数据如下:

      • 游戏状态:是否开始,结束,成功,失败等等
      • 模式:简单,中等或者困难,这个会影响自动生成的雷的数量
      • 雷区的大小:16*16的小方块
      • 雷的数量:与模式选择有关,是个随机数
      • 标识每个方块是否有雷:最基础的数据,生成之后需要同步更新这个数据
      • 标识每个方块是否被扫过:默认没有扫过
      • 每个方块周边类雷的数量:生成的时候同步计算该结果,不想每次点击后再计算,毕竟是个不会更新的数据,一劳永逸
      • 标识方块是否被标记:扫雷的时候我们使用小旗子标记方块,表示这里是雷,标识完所有的雷的时候,成功
      • 上次访问的方块坐标:这个其实可以不记录,但是为了表示爆炸效果,与其他的雷展示不一样,故而记录下来

      视图与数据分开

      尽量遵循一个原则,视图与数据或者数据变更分开,方便维护。我们知道​​Java​​里面是用​​Swing​​来画图形界面,这个东西确实难画,视图写得比较复杂但是画不出什么东西。

      无聊的周末用Java写个扫雷小游戏

      视图与数据分开,也是几乎所有框架的优秀特点,主要是方便维护,如果视图和数据糅合在一起,更新数据,还要操作视图,那就会比较乱。(当然我写的是粗糙版本,只是简单区分了一下) 在这个扫雷程序里面基本都是点击事件,触发了数据变更,数据变更后,调用视图刷新,视图渲染的逻辑与数据变更的逻辑分开维护。 每个小方块都添加了点击事件,​​Data.visit(x, y)​​是数据刷新,​​repaintBlocks()​​是刷新视图,具体的代码就不放了,有兴趣可以​​Github​​看看源代码:

      new MouseListener() {
      @Override
      public void mouseClicked(MouseEvent e) {
      if (Data.status == Status.GOING) {
      int c = e.getButton(); // 得到按下的鼠标键
      Block block = (Block) e.getComponent();
      int x = block.getPoint_x();
      int y = block.getPoint_y();
      if (c == MouseEvent.BUTTON1) {
      Data.visit(x, y);
      } else if (c == MouseEvent.BUTTON3) {// 推断是鼠标右键按下
      if (!Data.visited[x][y]) {
      Data.flags[x][y] = !Data.flags[x][y];
      }
      }
      }
      repaintBlocks();
      }
      }

      这里很遗憾的一点是每个方块里面还有一个背景的`​​url​​没有抽取出来,这个是变化的数据,不应该放在视图里面:

      public class Block extends JPanel {
      private int point_x;
      private int point_y;

      private String backgroundPath = ImgPath.DEFAULT;

      public Block(int x, int y) {
      this.point_x = x;
      this.point_y = y;
      setBorder(BorderFactory.createEtchedBorder());
      }
      }

      重新设置方块背景,需要居中处理,重新绘制,重写​​void paintComponent(Graphics g)​​方法即可:

          @Override
      protected void paintComponent(Graphics g) {
      refreshBackground();
      URL url = getClass().getClassLoader().getResource(backgroundPath);
      ImageIcon icon = new ImageIcon(url);
      if (backgroundPath.equals(ImgPath.DEFAULT) || backgroundPath.equals(ImgPath.FLAG)
      || backgroundPath.equals(String.format(ImgPath.NUM, 0))) {
      g.drawImage(icon.getImage(), 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
      } else {
      int x = (int) (getWidth() * 0.1);
      int y = (int) (getHeight() * 0.15);
      g.drawImage(icon.getImage(), x, y, getWidth() - 2 * x, getHeight() - 2 * y, this);
      }
      }

      BFS扫描

      ​​BFS​​,也称为广度优先搜索,这算是扫雷里面的核心知识点,也就是点击的时候,如果当前方块是空的,那么就会触发扫描周边的方块,同时周边方块如果也是空的,会继续递归下去,我用了广度优先搜索,也就是先将它们放到队列里面,取出来,再判断是否为空,再将周边符合的方块添加进去,进行一一处理。 广度优先搜索在这里不展开,其本质是优先搜索与其直接关联的数据,也就是方块周围的点,这也是为什么需要队列的原因,我们需要队列来保存遍历的顺序。

          public static void visit(int x, int y) {
      lastVisitedPoint.x = x;
      lastVisitedPoint.y = y;
      if (maps[x][y] == 1) {
      status = Status.FAILED;
      // 游戏结束,暴露所有的雷
      } else {
      // 点击的不是雷
      Queue<Point> points = new LinkedList<>();
      points.add(new Point(x, y));
      while (!points.isEmpty()) {
      Point point = points.poll();
      visited[point.x][point.y] = true;
      if (nums[point.x][point.y] == 0) {
      addToVisited(points, point.x, point.y);
      }
      }
      }
      }

      public static void addToVisited(Queue<Point> points, int i, int j) {
      int x = i - 1;
      while (x <= i + 1) {
      if (x >= 0 && x < size) {
      int y = j - 1;
      while (y <= j + 1) {
      if (y >= 0 && y < size) {
      if (!(x == i && j == y)) {
      // 没访问过且不是雷
      if (!visited[x][y] && maps[x][y] == 0) {
      points.add(new Point(x, y));
      }
      }
      }
      y++;
      }
      }
      x++;
      }
      }

      值得注意的是,周边的点,如果它的周边没有雷,那么会继续拓展,但是只要周边有雷,就会停止拓展,只会显示数字。

      无聊的周末用Java写个扫雷小游戏

      判断成功失败

      当挖到雷的时候,就失败了,同时会将所有的雷暴露出来,为了展示我们当前挖到的点,有爆炸效果,我们记录了上一步操作的点,在刷新视图后,弹窗提示:

      无聊的周末用Java写个扫雷小游戏

      判断成功则需要将所有的雷遍历一次,判断是否被标记出来,这是我简单想的规则,忘记了扫雷是不是这样了,或者可以实现将其他所有非雷区都挖空的时候,成功,也是可以的。

      总结

      扫雷,一个简单的游戏,无聊的时候可以尝试一下,但是​​Java​​ 的​​Swing​​真的难用,想找一个数据驱动视图修改的框架,但是貌似没有,那就简单实现一下。其实大部分时间都在找图标,测试​​UI​​,核心的代码并没有多少。在这里推荐一下​

      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://blog.51cto.com/u_13604316/4907388,作者:秦怀杂货店,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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