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      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      首页 知识中心 其他 文章详情页

      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      2024-04-25 08:26:29 阅读次数:50

      java,享元模式

      说明:本文介绍设计模式中结构型设计模式中的,享元模式;

      游戏地图

      在一些闯关类的游戏,如超级玛丽、坦克大战里面,游戏的背景每一个关卡都不相同,但仔细观察可以发现,其都是用一些基础图标组成的,背景的变化实际上就是改变了其基础图标的位置。

      如坦克大战,游戏背景实际上就是通过敌方坦克、我方坦克、砖墙、铁墙、海洋、草丛、基地等这些图标组成的。

      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      基础图标,坦克、草地、河流……

      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      现在,如果要我们来开发这样一个游戏地图。首先,我们会创建一个地图块类,如下:

      (Tile,图块类)

      /**
       * 图块类
       */
      public class Tile {
      
          /**
           * 图块名称
           */
          private String image;
      
          /**
           * 图块的x坐标
           */
          private int x;
      
          /**
           * 图块的y坐标
           */
          private int y;
      
          /**
           * 创建图块对象
           */
          public Tile(String image, int x, int y) {
              this.image = image;
              this.x = x;
              this.y = y;
              System.out.println("加载图片:" + image);
          }
      
          /**
           * 绘制图块
           */
          public void draw() {
              System.out.println("绘制图片:" + image + ",坐标:" + x + "," + y);
          }
      }
      

      (Client,客户端,演示游戏地图创建过程)

      /**
       * 客户端
       */
      public class Client {
          public static void main(String[] args) {
              // 在地图上绘制两个“海洋”图块
              new Tile("海洋", 1, 2).draw();
              new Tile("海洋", 2, 3).draw();
      
              // 在地图上绘制两个“草丛”图块
              new Tile("草丛", 1, 3).draw();
              new Tile("草丛", 2, 4).draw();
      
              // 在地图上绘制两“砖墙”图块
              new Tile("砖墙", 1, 4).draw();
              new Tile("砖墙", 2, 5).draw();
          }
      }
      

      运行程序,加载游戏地图

      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      分析以上过程,会发现问题很大。每次创建一个图块对象,都需要new,加载时间特别长,且浪费资源。

      为了解决这个问题,我们似乎可以考虑用原型设计模式解决。但是我们需要考虑,对于一个游戏地图来说,图块种类的数量可能是非常庞大的,使用原型模式对对象进行克隆,会有大量的内存开销,如果没有良好的内存回收机制,可能会导致内存溢出,造成系统崩溃。因此,使用原型模式来解决游戏地图的设计,不一定是合适的。

      享元模式

      享元,元指的是最小的单元,也就是上面坦克大战中草丛、海洋这些最小的图块,享元就是共享这些最小图块。通过享元模式对上面地图加载代码改进,如下:

      (Drawable,绘画接口)

      /**
       * 绘画接口
       */
      public interface Drawable {
          
          /**
           * 绘制图块
           */
          void draw(int x, int y);
      }
      

      (Grass,草地图块)

      /**
       * 草地图块
       */
      public class Grass implements Drawable {
      
          /**
           * 图块名称
           */
          private String name;
      
          public Grass() {
              this.name = "草地";
              System.out.println("创建图块:" + name);
          }
      
          @Override
          public void draw(int x, int y) {
              System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
          }
      }
      

      (Wall,墙壁图块)

      /**
       * 墙壁图块
       */
      public class Wall implements Drawable {
      
          /**
           * 图块名称
           */
          private String name;
      
          public Wall() {
              this.name = "墙壁";
              System.out.println("创建墙壁图块:" + name);
          }
      
          @Override
          public void draw(int x, int y) {
              System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
          }
      }
      

      (River,河流图块)

      /**
       * 河流图块
       */
      public class River implements Drawable {
      
          /**
           * 图块名称
           */
          private String name;
      
          public River() {
              this.name = "河流";
              System.out.println("创建图块:" + name);
          }
      
          @Override
          public void draw(int x, int y) {
              System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
          }
      }
      

      (Home,基地图块)

      /**
       * 基地图块
       */
      public class Home implements Drawable {
      
          /**
           * 基地图块名称
           */
          private String name;
      
          public Home() {
              this.name = "基地";
              System.out.println("创建图块:" + name);
          }
      
          @Override
          public void draw(int x, int y) {
              System.out.println("绘制【" + name + "】图块:" + name + ",位置:(" + x + ", " + y + ")");
          }
      }
      

      (TileFactory,图块工厂)

      import java.util.HashMap;
      import java.util.Map;
      
      /**
       * 图块工厂
       */
      public class TileFactory {
      
          /**
           * 图块集合
           */
          private Map<String, Drawable> Tiles;
      
          /**
           * 图块工厂构造函数
           */
          public TileFactory() {
              Tiles = new HashMap<String, Drawable>();
          }
      
          /**
           * 根据图块名称获取图块,没有就创建并返回,有就直接从集合中获取并返回
           */
          public Drawable getTile(String name) {
              // 没有就创建
              if (!Tiles.containsKey(name)) {
                  switch (name) {
                      case "河流":
                          Tiles.put(name, new Wall());
                          break;
                      case "草地":
                          Tiles.put(name, new Grass());
                          break;
                      case "基地":
                          Tiles.put(name, new Home());
                          break;
                      case "墙壁":
                          Tiles.put(name, new Wall());
                          break;
                      default:
                          break;
                  }
              }
              // 有就直接返回
              return Tiles.get(name);
          }
      }
      

      (Client,客户端,演示游戏地图加载过程)

      /**
       * 客户端
       */
      public class Client {
          public static void main(String[] args) {
              // 创建图块工厂
              TileFactory tileFactory = new TileFactory();
      
              // 绘制地图
              tileFactory.getTile("草地").draw(0, 0);
              tileFactory.getTile("草地").draw(1, 0);
              tileFactory.getTile("草地").draw(2, 0);
      
              tileFactory.getTile("河流").draw(0, 1);
              tileFactory.getTile("河流").draw(1, 1);
      
              tileFactory.getTile("墙壁").draw(0, 2);
              tileFactory.getTile("墙壁").draw(1, 2);
      
              tileFactory.getTile("基地").draw(0, 3);
          }
      }
      

      可以发现,各个图块构造器内的输出语句只执行了一次,说明后续图块的创建没有调用其构造方法,实现了享元

      【设计模式-3.3】结构型——享元模式

      以上就是通过享元模式对游戏地图设计的过程,实际上就是对最小单元对象的共享,使其不重复去创建对象。

      需要注意区分于工厂设计模式,工厂模式是创建型设计模式,关注对象的创建,而享元模式是对已创建对象的一种利用,是结构型设计模式。

      总结

      本文参考《设计模式的艺术》、《秒懂设计模式》两书

      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://blog.csdn.net/qq_42108331/article/details/135591109,作者:何中应,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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