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      Java中的设计模式及其在实际项目中的应用

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      Java中的设计模式及其在实际项目中的应用

      2024-12-23 09:16:52 阅读次数:20

      Pattern,模式,示例,观察者,设计模式,项目

      Java中的设计模式及其在实际项目中的应用

      在软件开发过程中,设计模式是一种被反复使用的、经过实践检验的解决方案。本文将介绍几种常见的设计模式及其在实际项目中的应用,帮助大家更好地理解和应用这些模式。

      一、单例模式(Singleton Pattern)

      单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。以下是单例模式的示例:

      package cn.juwatech.designpatterns;
      
      public class Singleton {
          private static Singleton instance;
      
          private Singleton() {}
      
          public static synchronized Singleton getInstance() {
              if (instance == null) {
                  instance = new Singleton();
              }
              return instance;
          }
      
          public void showMessage() {
              System.out.println("Hello World!");
          }
      
          public static void main(String[] args) {
              Singleton singleton = Singleton.getInstance();
              singleton.showMessage();
          }
      }
      

      在实际项目中,单例模式常用于日志记录、数据库连接等需要唯一实例的场景。

      二、工厂模式(Factory Pattern)

      工厂模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。以下是工厂模式的示例:

      package cn.juwatech.designpatterns;
      
      interface Shape {
          void draw();
      }
      
      class Circle implements Shape {
          @Override
          public void draw() {
              System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
          }
      }
      
      class Square implements Shape {
          @Override
          public void draw() {
              System.out.println("Inside Square::draw() method.");
          }
      }
      
      class ShapeFactory {
          public Shape getShape(String shapeType) {
              if (shapeType == null) {
                  return null;
              }
              if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
                  return new Circle();
              } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
                  return new Square();
              }
              return null;
          }
      }
      
      public class FactoryPatternDemo {
          public static void main(String[] args) {
              ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
      
              Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
              shape1.draw();
      
              Shape shape2 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
              shape2.draw();
          }
      }
      

      在实际项目中,工厂模式常用于对象创建的场景,例如创建不同类型的日志记录器、解析器等。

      三、观察者模式(Observer Pattern)

      观察者模式定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。以下是观察者模式的示例:

      package cn.juwatech.designpatterns;
      
      import java.util.ArrayList;
      import java.util.List;
      
      class Subject {
          private List<Observer> observers = new ArrayList<>();
          private int state;
      
          public int getState() {
              return state;
          }
      
          public void setState(int state) {
              this.state = state;
              notifyAllObservers();
          }
      
          public void attach(Observer observer) {
              observers.add(observer);
          }
      
          public void notifyAllObservers() {
              for (Observer observer : observers) {
                  observer.update();
              }
          }
      }
      
      abstract class Observer {
          protected Subject subject;
          public abstract void update();
      }
      
      class BinaryObserver extends Observer {
          public BinaryObserver(Subject subject) {
              this.subject = subject;
              this.subject.attach(this);
          }
      
          @Override
          public void update() {
              System.out.println("Binary String: " + Integer.toBinaryString(subject.getState()));
          }
      }
      
      class HexaObserver extends Observer {
          public HexaObserver(Subject subject) {
              this.subject = subject;
              this.subject.attach(this);
          }
      
          @Override
          public void update() {
              System.out.println("Hex String: " + Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase());
          }
      }
      
      public class ObserverPatternDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Subject subject = new Subject();
      
              new HexaObserver(subject);
              new BinaryObserver(subject);
      
              System.out.println("First state change: 15");
              subject.setState(15);
      
              System.out.println("Second state change: 10");
              subject.setState(10);
          }
      }
      

      在实际项目中,观察者模式常用于事件处理系统,例如监听器、推送通知等。

      四、装饰者模式(Decorator Pattern)

      装饰者模式允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。以下是装饰者模式的示例:

      package cn.juwatech.designpatterns;
      
      interface Coffee {
          String getDescription();
          double getCost();
      }
      
      class SimpleCoffee implements Coffee {
          @Override
          public String getDescription() {
              return "Simple Coffee";
          }
      
          @Override
          public double getCost() {
              return 2.0;
          }
      }
      
      class MilkDecorator implements Coffee {
          protected Coffee decoratedCoffee;
      
          public MilkDecorator(Coffee coffee) {
              this.decoratedCoffee = coffee;
          }
      
          @Override
          public String getDescription() {
              return decoratedCoffee.getDescription() + ", Milk";
          }
      
          @Override
          public double getCost() {
              return decoratedCoffee.getCost() + 0.5;
          }
      }
      
      class SugarDecorator implements Coffee {
          protected Coffee decoratedCoffee;
      
          public SugarDecorator(Coffee coffee) {
              this.decoratedCoffee = coffee;
          }
      
          @Override
          public String getDescription() {
              return decoratedCoffee.getDescription() + ", Sugar";
          }
      
          @Override
          public double getCost() {
              return decoratedCoffee.getCost() + 0.2;
          }
      }
      
      public class DecoratorPatternDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Coffee coffee = new SimpleCoffee();
              System.out.println(coffee.getDescription() + " $" + coffee.getCost());
      
              coffee = new MilkDecorator(coffee);
              System.out.println(coffee.getDescription() + " $" + coffee.getCost());
      
              coffee = new SugarDecorator(coffee);
              System.out.println(coffee.getDescription() + " $" + coffee.getCost());
          }
      }
      

      在实际项目中,装饰者模式常用于动态添加职责的场景,例如图形界面组件的装饰、日志记录的增强等。

      五、策略模式(Strategy Pattern)

      策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使得它们可以互换。以下是策略模式的示例:

      package cn.juwatech.designpatterns;
      
      interface Strategy {
          int doOperation(int num1, int num2);
      }
      
      class AdditionStrategy implements Strategy {
          @Override
          public int doOperation(int num1, int num2) {
              return num1 + num2;
          }
      }
      
      class SubtractionStrategy implements Strategy {
          @Override
          public int doOperation(int num1, int num2) {
              return num1 - num2;
          }
      }
      
      class MultiplicationStrategy implements Strategy {
          @Override
          public int doOperation(int num1, int num2) {
              return num1 * num2;
          }
      }
      
      class Context {
          private Strategy strategy;
      
          public Context(Strategy strategy) {
              this.strategy = strategy;
          }
      
          public int executeStrategy(int num1, int num2) {
              return strategy.doOperation(num1, num2);
          }
      }
      
      public class StrategyPatternDemo {
          public static void main(String[] args) {
              Context context = new Context(new AdditionStrategy());
              System.out.println("10 + 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
      
              context = new Context(new SubtractionStrategy());
              System.out.println("10 - 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
      
              context = new Context(new MultiplicationStrategy());
              System.out.println("10 * 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
          }
      }
      

      在实际项目中,策略模式常用于算法选择、行为变化的场景,例如支付方式选择、数据压缩算法选择等。

      通过以上对几种常见设计模式的介绍和示例代码,相信大家对这些模式有了更深入的理解。在实际项目中,可以根据具体需求选择合适的设计模式,以提高代码的可维护性和可扩展性。

      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://blog.51cto.com/szk123456/11471769,作者:省赚客开发者,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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