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      Blender下使用python设置骨骼旋转

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      Blender下使用python设置骨骼旋转

      2025-03-04 09:05:20 阅读次数:9

      python,Python,对象,旋转

      Blender下的Python脚本代码

      空对象移动
      import bpy
      
      # 删除所有对象,清空场景
      bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
      bpy.ops.object.delete(use_global=False)
      
      # 创建一个新的骨骼对象
      bpy.ops.object.armature_add(enter_editmode=True, align='WORLD', location=(0, 0, 0))
      armature = bpy.context.object
      # Armature 骨架
       = 'Armature'
      
      # 获取骨架数据
      armature_data = armature.data
      
      # 添加骨头
      bone1 = armature_data.edit_bones.new('Bone1')
      bone1.head = (0, 0, 0)
      bone1.tail = (0, 1, 0)
      
      bone2 = armature_data.edit_bones.new('Bone2')
      bone2.head = (0, 1, 0)
      bone2.tail = (0, 2, 0)
      bone2.parent = bone1
      
      # 退出编辑模式
      bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
      
      # 创建一个空的平面坐标对象 target 
      # 实际上是控制的这个空对象的位置,然后其他的mesh或者obj跟随着这个空对象的位置变化
      # 所以不存在,骨架的位置变形,mesh或者对象变形之类的问题
      # 控制的是骨骼绑定的空对象 target
      bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES', location=(0, 2, 0))
      target = bpy.context.object
       = 'Target'
      
      # 为 Bone2 添加 IK 约束 并绑定上面的那个空坐标对象
      pose_bone2 = armature.pose.bones['Bone2']
      ik_constraint = pose_bone2.constraints.new(type='IK')
      ik_constraint.target = target
      ik_constraint.chain_count = 2
      
      # 设置关键帧动画 从1开始到50结束
      bpy.context.scene.frame_start = 1
      bpy.context.scene.frame_end = 50
      
      # 在第1帧设置目标位置并插入关键帧
      bpy.context.scene.frame_set(1)
      # 0,2,0 y=2
      target.location = (0, 2, 0)
      target.keyframe_insert(data_path="location", index=-1)
      
      # 在第25帧设置目标位置并插入关键帧
      bpy.context.scene.frame_set(25)
      # 2,2,0 x=2,y=2
      target.location = (2, 2, 0)
      target.keyframe_insert(data_path="location", index=-1)
      
      # 在第50帧设置目标位置并插入关键帧
      bpy.context.scene.frame_set(50)
      target.location = (0, -2, 0)
      target.keyframe_insert(data_path="location", index=-1)
      
      空对象旋转
      import bpy
      import math
      
      # 删除所有对象,清空场景
      bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
      bpy.ops.object.delete(use_global=False)
      
      # 创建一个新的骨骼对象
      bpy.ops.object.armature_add(enter_editmode=True, align='WORLD', location=(0, 0, 0))
      armature = bpy.context.object
      # Armature 骨架
       = 'Armature'
      
      # 获取骨架数据
      armature_data = armature.data
      
      # 添加骨头
      bone1 = armature_data.edit_bones.new('Bone1')
      bone1.head = (0, 0, 0)
      bone1.tail = (0, 1, 0)
      
      bone2 = armature_data.edit_bones.new('Bone2')
      bone2.head = (0, 1, 0)
      bone2.tail = (0, 2, 0)
      bone2.parent = bone1
      
      # 退出编辑模式
      bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
      
      # 创建一个空的平面坐标对象 target
      # 实际上是控制的这个空对象的位置,然后其他的mesh或者obj跟随着这个空对象的位置变化
      # 所以不存在,骨架的位置变形,mesh或者对象变形之类的问题
      # 控制的是骨骼绑定的空对象 target
      bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES', location=(0, 2, 0))
      target = bpy.context.object
       = 'Target'
      
      # 为 Bone2 添加 IK 约束 并绑定上面的那个空坐标对象
      pose_bone2 = armature.pose.bones['Bone2']
      ik_constraint = pose_bone2.constraints.new(type='IK')
      ik_constraint.target = target
      ik_constraint.chain_count = 2
      
      # 设置关键帧动画 从1开始到50结束
      bpy.context.scene.frame_start = 1
      bpy.context.scene.frame_end = 50
      
      # 计算旋转动画关键帧
      # 计算出每个帧的角度,并算出这个角度下的xyz的具体值,然后在哪个位置插入关键帧
      num_frames = 50
      radius = 2.0  # 旋转半径
      for frame in range(num_frames):
          angle = -2 * math.pi * (frame / num_frames)  # 计算当前帧的角度 负角度实现顺时针旋转
          # angle = 2 * math.pi * (frame / num_frames)  # 计算当前帧的角度 正角度实现逆时针旋转
          x = radius * math.cos(angle)
          y = radius * math.sin(angle)
      
          bpy.context.scene.frame_set(frame + 1)
          target.location = (x, y, 0)
          target.keyframe_insert(data_path="location", index=-1)
      
      # 恢复到第一帧
      bpy.context.scene.frame_set(1)
      
      
      # # 在第1帧设置目标位置并插入关键帧
      # bpy.context.scene.frame_set(1)
      # # 0,2,0 y=2
      # target.location = (0, 2, 0)
      # target.keyframe_insert(data_path="location", index=-1)
      #
      # # 在第25帧设置目标位置并插入关键帧
      # bpy.context.scene.frame_set(25)
      # # 2,2,0 x=2,y=2
      # target.location = (2, 2, 0)
      # target.keyframe_insert(data_path="location", index=-1)
      #
      # # 在第50帧设置目标位置并插入关键帧
      # bpy.context.scene.frame_set(50)
      # target.location = (0, -2, 0)
      # target.keyframe_insert(data_path="location", index=-1)
      
      手指旋转
      import bpy
      import math
      
      # 删除所有对象,清空场景
      bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
      bpy.ops.object.delete(use_global=False)
      
      # 创建一个新的骨骼对象
      bpy.ops.object.armature_add(enter_editmode=True, align='WORLD', location=(0, 0, 0))
      armature = bpy.context.object
       = 'HandRig'
      
      # 获取骨架数据
      armature_data = armature.data
      
      # 创建手指骨骼
      bones = []
      bone_names = ['Bone_Base', 'Bone_Mid', 'Bone_Tip']
      positions = [(0, 0, 0), (0, 0, 1), (0, 0, 2)]
      for i in range(len(bone_names)):
          bone = armature_data.edit_bones.new(bone_names[i])
          bone.head = positions[i]
          bone.tail = (positions[i][0], positions[i][1], positions[i][2] + 1)
          if i > 0:
              bone.parent = bones[i - 1]
          bones.append(bone)
      
      # 退出编辑模式
      bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
      
      
      # 设置动画帧范围
      bpy.context.scene.frame_start = 1
      bpy.context.scene.frame_end = 50
      
      # 获取姿势模式下的骨骼对象
      pose_bones = bpy.context.object.pose.bones
      
      # 关键帧动画设置函数
      def set_keyframes(pose_bone, start_frame, end_frame, start_angle, end_angle):
          bpy.context.scene.frame_set(start_frame)
          pose_bone.rotation_mode = 'XYZ'
          pose_bone.rotation_euler = (start_angle, 0, 0)
          pose_bone.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=0)
      
          bpy.context.scene.frame_set(end_frame)
          pose_bone.rotation_euler = (end_angle, 0, 0)
          pose_bone.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=0)
      
      # 为每个关节设置动画
      set_keyframes(pose_bones['Bone_Base'], 1, 25, 0, math.radians(-45))
      set_keyframes(pose_bones['Bone_Base'], 25, 50, math.radians(-45), 0)
      
      set_keyframes(pose_bones['Bone_Mid'], 1, 25, 0, math.radians(-90))
      set_keyframes(pose_bones['Bone_Mid'], 25, 50, math.radians(-90), 0)
      
      set_keyframes(pose_bones['Bone_Tip'], 1, 25, 0, math.radians(-90))
      set_keyframes(pose_bones['Bone_Tip'], 25, 50, math.radians(-90), 0)
      
      # 恢复到第一帧
      bpy.context.scene.frame_set(1)
      
      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://blog.csdn.net/CsbLanca/article/details/139774270,作者:CsbLanca,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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