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      游戏编程之十 图像引擎DirectXDraw

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      游戏编程之十 图像引擎DirectXDraw

      2022-11-14 02:56:39 阅读次数:551

      排序算法,二叉树,搜索

       

      图像引擎DirectXDraw

        目前win95下比较常用的图像引擎是DirectX,国内资料比较少,我给大家推荐过<<高性能WINDOWS图形设计>>这本书,大家不妨找一下. 
        在我们的游戏引擎中,目前使用的也是DirectX,网上见到有关DirectX的简化接口的对象库,没有使用过,不知如何,最好是自己做这些对象,灵活些. 
      图像引擎在游戏中的作用是这样的,设置显示模式,管理操作一种特殊图像表面,显示到屏 
      幕. 
        
      图像引擎对象: 
      class DirectDrawWin 
      { 
       HWND hWnd; 
       BOOL IsUse; 
       int  winWidth,winHeight; 
       LPDIRECTDRAW2 ddraw2; 
       LPDIRECTDRAWSURFACE primsurf; 
       LPDIRECTDRAWPALETTE palette; 
       CDirectPAGE bakDirectPAGE;//背景表面,是CPICPAGE的继承对象CDirectPAGE的实例 
       LPDIRECTDRAWCLIPPER clipper; 
       RECT displayrect; 
       int displaydepth; 
       WORD loREDbit, numREDbits; 
       WORD loGREENbit, numGREENbits; 
       WORD loBLUEbit, numBLUEbits; 
      public: 
       DirectDrawWin(); 
       ~DirectDrawWin(); 
       BOOL IsWorking(void); 
       int OnCreate(HWND _hWnd,BOOL IsFullWin=FALSE,int colors=16,int 
      width=640,int height=480); 
       void DrawScene(); 
        BOOL ClearSurface( LPDIRECTDRAWSURFACE surf, DWORD clr, RECT* rect=0 ); 
        BOOL ClearSurface( LPDIRECTDRAWSURFACE surf, DWORD r, DWORD g, DWORD b,RECT* rect=0 ); 
       BOOL BltSurface(LPDIRECTDRAWSURFACE destsurf,LPDIRECTDRAWSURFACE srcsurf, int   srcInX, 
                   int srcInY,DWORD flap, RECT *DecView=NULL,RECT *souRectBlt=NULL,//源图片目标区 
                   RECT *lpFillRect=NULL); 
       CPICPAGE  *GetDecDrawPage(void); 
       LPDIRECTDRAWSURFACE CreateSurface( DWORD w, DWORD h ); 
       HRESULT SetColorKey(IDirectDrawSurface *pdds, COLORREF rgb); 
      //====================================================================== 
        
      private: 
       void SetHWnd(HWND _hWnd); 
       HWND GetSafeHwnd(){return hWnd;}; 
       BOOL CreateFlippingSurfaces(); 
       void OnDestroy(); 
       DWORD RGBtoPixel(DWORD r, DWORD g, DWORD b); 
       void GetSurfaceRect(LPDIRECTDRAWSURFACE surf,RECT *lpRc); 
       DWORD ColorMatch(IDirectDrawSurface *pdds, COLORREF rgb); 
       BOOL GetSurfaceRect( LPDIRECTDRAWSURFACE surf, RECT& rect); 
      // 
       WORD LowBitPos( DWORD dword ); 
       WORD HighBitPos( DWORD dword ); 
       BOOL StorePixelFormatData(); 
       BOOL DetectDisplayMode(); 
      }; 
        
        大家可以看到,对外的接口有限,主要是初始设置OnCreate,输出到屏幕DrawScene,然后是表面的生成CreateSurface和图像操作ClearSurface,BltSurface; 初始设置OnCreate():初始DrectX,设置显示模式,申请前表面,背景表面.对于即时滚屏的游戏,为了加快速度,可以将背景表面设置得比显示区大,这样滚动时只要局部更改活动区,设置DrawScene时的起始位置即可.但我们没有使用这项技巧,我们的系统设计原则之一是:尽量少用技巧,靠系统设计提高速度,而不是局部技巧,原因是技巧的适应范围一般有限.系统尽量要求通用. 
        
        表面的生成和图像操作被一个叫CPICPAGE的通用图像页调用,CPICPAGE是一个包括各种位图格式的统一管理对象,游戏在进行图像操作时,不直接与DirectX图像表面打交道,CPICPAGE扩展了DirectX图像操作功能,比如带alpha通道的BLT,以及带亮度的BLT,直接对表面的Line,DrawTxt等.BltSurface()是一个包括许多剪裁定位输求的函数. 
        
        对于窗口模式下的DrawScene,为了避免屏幕产生图像撕裂现象,可以利用垂直同步刷新同步地更新屏幕,为了减少此过程的等待时间,可以使用多线程技术. 
         为了加快游戏显示速度,在使用DirectX中有许多可以挖掘的技巧. 
          有关DirectX的部分我不作详细介绍,网上有一部分资料,另外可参阅<<高性能WINDOWS图形设计>>一书,我们的这个对象就是在其书的基础上简化而来,需要这部分源代码的朋友可来信与我们联系. 
        
        


       
      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://blog.51cto.com/teayear/3186930,作者:跟张哥学编程,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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