爆款云主机2核4G限时秒杀,88元/年起!
查看详情

活动

天翼云最新优惠活动,涵盖免费试用,产品折扣等,助您降本增效!
热门活动
  • 618智算钜惠季 爆款云主机2核4G限时秒杀,88元/年起!
  • 免费体验DeepSeek,上天翼云息壤 NEW 新老用户均可免费体验2500万Tokens,限时两周
  • 云上钜惠 HOT 爆款云主机全场特惠,更有万元锦鲤券等你来领!
  • 算力套餐 HOT 让算力触手可及
  • 天翼云脑AOne NEW 连接、保护、办公,All-in-One!
  • 中小企业应用上云专场 产品组合下单即享折上9折起,助力企业快速上云
  • 息壤高校钜惠活动 NEW 天翼云息壤杯高校AI大赛,数款产品享受线上订购超值特惠
  • 天翼云电脑专场 HOT 移动办公新选择,爆款4核8G畅享1年3.5折起,快来抢购!
  • 天翼云奖励推广计划 加入成为云推官,推荐新用户注册下单得现金奖励
免费活动
  • 免费试用中心 HOT 多款云产品免费试用,快来开启云上之旅
  • 天翼云用户体验官 NEW 您的洞察,重塑科技边界

智算服务

打造统一的产品能力,实现算网调度、训练推理、技术架构、资源管理一体化智算服务
智算云(DeepSeek专区)
科研助手
  • 算力商城
  • 应用商城
  • 开发机
  • 并行计算
算力互联调度平台
  • 应用市场
  • 算力市场
  • 算力调度推荐
一站式智算服务平台
  • 模型广场
  • 体验中心
  • 服务接入
智算一体机
  • 智算一体机
大模型
  • DeepSeek-R1-昇腾版(671B)
  • DeepSeek-R1-英伟达版(671B)
  • DeepSeek-V3-昇腾版(671B)
  • DeepSeek-R1-Distill-Llama-70B
  • DeepSeek-R1-Distill-Qwen-32B
  • Qwen2-72B-Instruct
  • StableDiffusion-V2.1
  • TeleChat-12B

应用商城

天翼云精选行业优秀合作伙伴及千余款商品,提供一站式云上应用服务
进入甄选商城进入云市场创新解决方案
办公协同
  • WPS云文档
  • 安全邮箱
  • EMM手机管家
  • 智能商业平台
财务管理
  • 工资条
  • 税务风控云
企业应用
  • 翼信息化运维服务
  • 翼视频云归档解决方案
工业能源
  • 智慧工厂_生产流程管理解决方案
  • 智慧工地
建站工具
  • SSL证书
  • 新域名服务
网络工具
  • 翼云加速
灾备迁移
  • 云管家2.0
  • 翼备份
资源管理
  • 全栈混合云敏捷版(软件)
  • 全栈混合云敏捷版(一体机)
行业应用
  • 翼电子教室
  • 翼智慧显示一体化解决方案

合作伙伴

天翼云携手合作伙伴,共创云上生态,合作共赢
天翼云生态合作中心
  • 天翼云生态合作中心
天翼云渠道合作伙伴
  • 天翼云代理渠道合作伙伴
天翼云服务合作伙伴
  • 天翼云集成商交付能力认证
天翼云应用合作伙伴
  • 天翼云云市场合作伙伴
  • 天翼云甄选商城合作伙伴
天翼云技术合作伙伴
  • 天翼云OpenAPI中心
  • 天翼云EasyCoding平台
天翼云培训认证
  • 天翼云学堂
  • 天翼云市场商学院
天翼云合作计划
  • 云汇计划
天翼云东升计划
  • 适配中心
  • 东升计划
  • 适配互认证

开发者

开发者相关功能入口汇聚
技术社区
  • 专栏文章
  • 互动问答
  • 技术视频
资源与工具
  • OpenAPI中心
开放能力
  • EasyCoding敏捷开发平台
培训与认证
  • 天翼云学堂
  • 天翼云认证
魔乐社区
  • 魔乐社区

支持与服务

为您提供全方位支持与服务,全流程技术保障,助您轻松上云,安全无忧
文档与工具
  • 文档中心
  • 新手上云
  • 自助服务
  • OpenAPI中心
定价
  • 价格计算器
  • 定价策略
基础服务
  • 售前咨询
  • 在线支持
  • 在线支持
  • 工单服务
  • 建议与反馈
  • 用户体验官
  • 服务保障
  • 客户公告
  • 会员中心
增值服务
  • 红心服务
  • 首保服务
  • 客户支持计划
  • 专家技术服务
  • 备案管家

了解天翼云

天翼云秉承央企使命,致力于成为数字经济主力军,投身科技强国伟大事业,为用户提供安全、普惠云服务
品牌介绍
  • 关于天翼云
  • 智算云
  • 天翼云4.0
  • 新闻资讯
  • 天翼云APP
基础设施
  • 全球基础设施
  • 信任中心
最佳实践
  • 精选案例
  • 超级探访
  • 云杂志
  • 分析师和白皮书
  • 天翼云·创新直播间
市场活动
  • 2025智能云生态大会
  • 2024智算云生态大会
  • 2023云生态大会
  • 2022云生态大会
  • 天翼云中国行
天翼云
  • 活动
  • 智算服务
  • 产品
  • 解决方案
  • 应用商城
  • 合作伙伴
  • 开发者
  • 支持与服务
  • 了解天翼云
      • 文档
      • 控制中心
      • 备案
      • 管理中心

      仅用pygame+python实现植物大战僵尸-----完成比完美更重要

      首页 知识中心 其他 文章详情页

      仅用pygame+python实现植物大战僵尸-----完成比完美更重要

      2024-12-11 06:14:38 阅读次数:41

      py,pygame,python,游戏

      前言

      • 其实这个项目再我上半年就想着做一下的,但是一直拖到现在,我现在深刻的理解到,不要想那么多,先做,因为永远不可能准备好,都是边做边学便准备的,完成比完美更重要;
      • 使用python,是因为简单,我感觉大多数00后程序员应该都一个实现植物大战僵尸的梦吧;
      • 这一次我深刻体会到了业务的重要性,很多时候对业务不理解,是很难做出点什么东西的,更难成为架构师;
      • 还有,我深刻体会到了一句话:“仅修改少量代码,就实现功能”。

      环境

      • python:3.11.7,pygame:2.6.1
      • 编译器:vscode
      • 游戏运行结果截图
      • 游戏任务图
      • 游戏架构图
      • main.py
      import pygame
      import sys
      from pygame.locals import *
      from const import *
      from game import *
      
      pygame.init()
      
      DS = pygame.display.set_mode((1280, 600))
      game = Game(DS)
      
      while True:
          
          for event in pygame.event.get():
              if event.type == QUIT:
                  pygame.quit()
                  sys.exit()
              elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                  game.mouseClickHandle(event.button)   # 鼠标事件触发
      
          DS.fill((255, 255, 255))
          
          game.draw()
          game.update()
          
          pygame.display.update()
      
      
      • cosnt.py
      # 定义一些常量
      GAME_SIZE = (1280, 600)  # 游戏地图大小
      # 网格游戏,一些参数
      LEFT_TOP = (200, 65)  # 游戏网格,左上角坐标
      GRID_SIZE = (76, 96)  # 每一个格子大小
      GRID_COUNT = (9, 5)  # 网格数量,9列5行
      # 图片路径
      PATH_BACK = "pic/other/back.png"
      PATH_LOSS = "pic/other/lose.png"
      
      SUNFLOWER_ID = 3
      PEASHOOTER_ID = 4
      
      
      • data_object.py
      # 储存固定参数
      data = {
          0 : {   # 豌豆
              'PATH' : 'pic/other/peabullet.png',
              'IMAGE_INDEX_MAX' : 0,   # 图片索引范围
              'IMAGE_INDEX_CD' : 0.0,  # 图片更新频率
              'POSITION_CD' : 0.008,   # 位置更新速度
              'SUMMON_CD' : -1,        # 产生物的CD
              'SIZE' : (44, 44),       # 图片缩放大小
              'SPEED' : (4, 0),        # 速度
              'CAN_LOOT' : False,      # 是否可以捡 
              'PRICE' : 0,             # 价格为0
              'HP' : 1,                # 血量
              'ATT' : 1,               # 攻击力
          },
          
          1 : {   # 僵尸
              'PATH' : 'pic/zombie/0/%d.png',
              'IMAGE_INDEX_MAX' : 15,
              'IMAGE_INDEX_CD' : 0.2,
              'POSITION_CD' : 0.2,
              'SUMMON_CD' : -1, 
              'SIZE' : (100, 128),
              'SPEED' : (-2.5, 0),
              'CAN_LOOT' : False,
              'PRICE' : 0, 
              'HP' : 5,                
              'ATT' : 1,               
          },
          
          2 : {  # 阳光
              'PATH' : 'pic/other/sunlight/%d.png',
              'IMAGE_INDEX_MAX' : 30,
              'IMAGE_INDEX_CD' : 0.06,
              'POSITION_CD' : 0.05,
              'SUMMON_CD' : -1, 
              'SIZE' : (80, 80),
              'SPEED' : (0, 2),
              'CAN_LOOT' : True,
              'PRICE' : 25, 
              'HP' : 1000000000,                
              'ATT' : 0,   
          },
          
          3 : {   # 向日葵
              'PATH' : 'pic/plant/sunflower/%d.png',
              'IMAGE_INDEX_MAX' : 19,
              'IMAGE_INDEX_CD' : 0.07,
              'POSITION_CD' : 10000,
              'SUMMON_CD' : 8, 
              'SIZE' : (128, 128),
              'SPEED' : (0, 0),
              'CAN_LOOT' : False,
              'PRICE' : 50,  
              'HP' : 5,                
              'ATT' : 0,   
          },
          
          4 : {   # 射手
              'PATH' : 'pic/plant/peashooter/%d.png',
              'IMAGE_INDEX_MAX' : 15,
              'IMAGE_INDEX_CD' : 0.15,
              'POSITION_CD' : 10000,
              'SUMMON_CD' : 3, 
              'SIZE' : (128, 128),
              'SPEED' : (0, 0),
              'CAN_LOOT' : False,
              'PRICE' : 100,  
              'HP' : 5,                
              'ATT' : 0,   
          },
      }
      
      • game.py
      import pygame
      import image
      import zombiebase
      import peabullet
      import data_object
      import sunlight
      import sunflower
      import peashooter
      import data_object
      import time
      import random
      from const import *
      
      class Game(object):
          def __init__(self, ds):
              self.ds = ds  
              self.back = image.Image(PATH_BACK, 0, (0, 0), GAME_SIZE, 0)  # 储存背景
              self.loss = image.Image(PATH_LOSS, 0, (0, 0), GAME_SIZE, 0)  # 游戏结束
              self.isGameOver = False
              self.plants = []
              self.summons = []
              self.zombies = []
              
              self.allPrivce = 100   # 初始价格
              
              self.priveFont = pygame.font.Font(None, 60)  # 字体
              
              self.zombieGenerateTime = 0   # 上一次生成僵尸的时间
              
              # 打僵尸几分
              self.zombie = 0
              self.zombieFont = pygame.font.Font(None, 60)
              
              self.hasPlant = []
              for i in range(GRID_SIZE[0]):   # 赋值的是一个格子的
                  col = []
                  for j in range(GRID_SIZE[1]):
                      col.append(0)
                  self.hasPlant.append(col)
              
          # 得到要种植的坐标
          def getIndexByPos(self, pos):    # 得到x,y坐标(注意是那种压缩的,就是x * 每个格子宽度 == 真实位置)
              x = (pos[0] - LEFT_TOP[0]) // GRID_SIZE[0]
              y = (pos[1] - LEFT_TOP[1]) // GRID_SIZE[1]
              return x, y
          
          def renderFont(self):
              textImage = self.priveFont.render("Glod: " + str(self.allPrivce), True, (0, 0, 0))
              self.ds.blit(textImage, (13, 23))
              
              textImage = self.priveFont.render("Glod: " + str(self.allPrivce), True, (255, 255, 255))
              self.ds.blit(textImage, (10, 20))
              
              textImage = self.zombieFont.render("Score: " + str(self.zombie), True, (0, 0, 0))
              self.ds.blit(textImage, (13, 83))
              
              textImage = self.zombieFont.render("Score: " + str(self.zombie), True, (255, 255, 255))
              self.ds.blit(textImage, (10, 80))
              
              
          def draw(self):
              self.back.draw(self.ds)
              for plant in self.plants:    # 植物绘制
                  plant.draw(self.ds)
              for summon in self.summons:   # 生成物绘制
                  summon.draw(self.ds)
              for zombie in self.zombies:
                  zombie.draw(self.ds)
              
              # 绘制金额
              self.renderFont()
              
              # 是否结束
              if self.isGameOver:
                  self.loss.draw(self.ds)
                             
          def update(self):
              self.back.update()
              for plant in self.plants:
                  plant.update()
                  if plant.hasSummon():   # 有生成物
                      summ = plant.doSummon()   # 就生成
                      self.summons.append(summ)   # 给game管理生命周期
              for summon in self.summons:
                  summon.update()
              
              for zombie in self.zombies:
                  zombie.update()
                  
              # 更新一次,看是否能产生僵尸
              if time.time() - self.zombieGenerateTime > 10:
                  self.zombieGenerateTime = time.time()
                  self.addZombie(14, random.randint(0, 4))
                  
              self.checkSummonVsZombie()
              self.checkZombieVsPlant()
              
              # 游戏是否结束
              for z in self.zombies:
                  if z.getRect().x < 0:
                      self.isGameOver = True
              
              # 子弹超出屏幕,需要销毁
              for summon in self.summons:
                  if summon.getRect().x > GAME_SIZE[0] or summon.getRect().y > GAME_SIZE[1]:
                      self.summons.remove(summon)
                      break  # 退出是因为[]索引会改变
              
          # 僵尸和植物对抗
          def checkSummonVsZombie(self):
              for summon in self.summons:
                  for zombie in self.zombies:
                      if summon.isCollide(zombie):   # 僵尸和植物对抗
                          self.fight(summon, zombie)  # 对抗
                          if zombie.hp <= 0:
                              self.zombies.remove(zombie)   # 移除僵尸
                              self.zombie += 1   # 加分
                          if summon.hp <= 0:
                              self.summons.remove(summon)   # 移除植物
                          return 
              
          # 僵尸吃植物
          def checkZombieVsPlant(self):
              for zombie in self.zombies:
                  for plant in self.plants:
                      if zombie.isCollide(plant):
                          self.fight(zombie, plant)
                          if plant.hp <= 0:
                              self.plants.remove(plant)
                              break
                  
                  
          # 产生阳光
          def addSunFlower(self, i, j):
              pos = LEFT_TOP[0] + i * GRID_SIZE[0], LEFT_TOP[1] + j * GRID_SIZE[1]
              sf = sunflower.SunFlower(3, pos)
              self.plants.append(sf)
              
          # 产生豌豆
          def addPeaShooter(self, x, y):
              pos = LEFT_TOP[0] + x * GRID_SIZE[0], LEFT_TOP[1] + y * GRID_SIZE[1]
              sf = peashooter.PeaShooter(PEASHOOTER_ID, pos)
              self.plants.append(sf)
          
          # 产生僵尸
          def addZombie(self, x, y):
              pos = LEFT_TOP[0] + x * GRID_SIZE[0], LEFT_TOP[1] + y * GRID_SIZE[1]
              zom = zombiebase.ZombieBase(1, pos)
              self.zombies.append(zom)
              
          
          # 对抗
          def fight(self, a, b):
              while True:
                  a.hp -= b.attack
                  b.hp -= a.attack
                  if b.hp <= 0:    # a 打败 b
                      return True 
                  if a.hp <= 0:    # b 打败 a
                      return False
              
              return False
          
          
          def checkLoot(self, mousePos):
              for summon in self.summons:
                  if not summon.getIsLoot():
                      continue 
                  rect = summon.getRect()  # 获取图片矩形
                  if rect.collidepoint(mousePos):   # 点击坐标是否在举行区域内
                      self.summons.remove(summon)   # 移除内存
                      
                      self.allPrivce += summon.getPrice()   # 金额增加
                      
                      return True 
              
              return False
                      
          
          # 种
          def checkAddPlant(self, mousePos, objjId):
              x, y = self.getIndexByPos(mousePos)
              
              # 判断是否能种植
              if x < 0 or x >= GRID_COUNT[0]:
                  return 
              if y < 0 or y >= GRID_COUNT[1]:
                  return
              
              # 不能重复种种植判断
              if self.hasPlant[x][y] == 1:
                  return
              self.hasPlant[x][y] = 1
              
              # 金币扣除
              if self.allPrivce < data_object.data[objjId]['PRICE']:
                  return
              self.allPrivce -= data_object.data[objjId]['PRICE']
              
              if objjId == SUNFLOWER_ID:    # 种花
                  self.addSunFlower(x, y)
              elif objjId == PEASHOOTER_ID:  # 种射手
                  self.addPeaShooter(x, y)
          
          # 鼠标事件
          def mouseClickHandle(self, btn):
              # 游戏结束,鼠标不能种植
              if self.isGameOver:
                  return 
              
              mousePos = pygame.mouse.get_pos()  # 获取鼠标位置
              if self.checkLoot(mousePos):           # 触发,不能再种其他东西了
                  return 
              
              if btn == 1:   # 鼠标左键
                  self.checkAddPlant(mousePos, SUNFLOWER_ID)
              elif btn == 3:
                  self.checkAddPlant(mousePos, PEASHOOTER_ID)
              
      
      • image.py
      import pygame
      
      
      class Image(pygame.sprite.Sprite):
          def __init__(self, pathFmt, pathIndex, pos, size=None, pathIndexCount=0):
              self.pathFmt = pathFmt
              self.pathIndex = pathIndex  # 存储索引
              self.pos = list(pos)  # ()元组不支持修改,但list可以,这里可以修改坐标
              self.size = size  # 窗口大小
              self.pathIndexCount = pathIndexCount  # 储存图片索引最大下标
              self.updateImage()  # 显示图片
      
          # 更新图片
          def updateImage(self):
              path = self.pathFmt
              if self.pathIndexCount != 0:  # 更新图片目录
                  path = path % self.pathIndex
              self.image = pygame.image.load(path)  # 更新图片,贴图
              if self.size:  # 有大小,则缩放
                  self.image = pygame.transform.scale(self.image, self.size)
      
          # 更新图片大小
          def updateSize(self):
              self.size = size
              self.updateImage()
      
          # 更新图片索引
          def updateIndex(self, pathIndex):
              self.pathIndex = pathIndex
              self.updateImage()  # 索引更新,则更新图片
      
          # 获取图片大小和坐标
          def getRect(self):
              rect = self.image.get_rect()
              rect.x, rect.y = self.pos  # 移动本质是图片坐标的更改(左上角)
              return rect
      
          # 僵尸移动
          def doLeft(self):
              self.pos[0] -= 0.15  # 移动速度,本质是坐标修改
      
          def draw(self, ds):
              ds.blit(self.image, self.getRect())
             
      
      
      
      • objectbase.py
      import image
      import time
      import data_object
      
      class ObjectBase(image.Image):
          def __init__(self, id, pos):
              # 定义时间,实现自驱动
              self.preTimeIndex = 0
              self.prePositionTime = 0
              self.preSummonTime = 0
              # 储存不同物体的id
              self.id = id
              
              # 血量和攻击力
              self.hp = self.getData()['HP']
              self.attack = self.getData()['ATT']
              
              # 继承
              super(ObjectBase, self).__init__(
                  self.getData()['PATH'],
                  0,
                  pos,
                  self.getData()['SIZE'],
                  self.getData()['IMAGE_INDEX_MAX']
              )
      
          # 返回不同的数据
          def getData(self):
              return data_object.data[self.id]
          
          # 返回速度
          def getSpeed(self):
              return self.getData()['SPEED']
      
          # 返回更新动画的时间
          def getPositionCD(self):
              return self.getData()['POSITION_CD']
          
          # 返回图片更新时间
          def getImageIndexCD(self):
              return self.getData()['IMAGE_INDEX_CD']
          
          # 产生物的时间
          def getSummonCD(self):
              return self.getData()['SUMMON_CD']
          
          # 返回是否可以捡
          def getIsLoot(self):
              return self.getData()['CAN_LOOT']
          
          # 返回植物相应的价格
          def getPrice(self):
              return self.getData()['PRICE']
          
          # 相撞
          def isCollide(self, other):
              return self.getRect().colliderect(other.getRect())  # 相撞
      
          # 更新动画
          def update(self):
              self.checkImageIndex()  # 更新帧动画
              self.checkPosition()  # 更新图片坐标
              self.checkSummon()
          
          # 是否产生了生成物
          def checkSummon(self):
              if time.time() - self.preSummonTime <= self.getSummonCD():
                  return 
              self.preSummonTime = time.time()
              # 调用产生阳光
              self.preSummon()
      
          def checkImageIndex(self):
              #储存更新时间
              if time.time() - self.preTimeIndex <= self.getImageIndexCD():  # 间隔时间和位置更新一致
                  return 
              self.preTimeIndex = time.time()
              
              idx = self.pathIndex + 1
              if idx >= self.pathIndexCount:
                  idx = 0
              self.updateIndex(idx)
      
          def checkPosition(self):
              if  time.time() - self.prePositionTime <= self.getPositionCD():  # 间隔时间和位置更新一致
                  return False
              self.prePositionTime = time.time()
              
              speed = self.getSpeed()
              self.pos = (self.pos[0] + speed[0], self.pos[1] + speed[1])
              
              return True
              
          def preSummon(self):
              pass
          
          # 是否有产生物
          def hasSummon(self):
              pass
          
          # 生产产生物
          def doSummon(self):
              pass
      
      • peabullet.py
      import objectbase 
      
      class PeaBullet(objectbase.ObjectBase):
              pass
      
      • peashooter.py
      import objectbase 
      import peabullet
      import time
      
      class PeaShooter(objectbase.ObjectBase):
          def __init__(self, id, pos):
              super(PeaShooter, self).__init__(id, pos)
              self.hasBullet = False  # 可以发射子弹
              self.hasShoot = False   # 立即发射
          
          def hasSummon(self):
              return self.hasBullet
          
          # 产生阳光
          def preSummon(self):
              self.hasShoot = True        # 发射
              self.pathIndex = 0   # 索引为0
                 
          # 种阳光
          def doSummon(self):
              if self.hasSummon():
                  self.hasBullet = False 
                  return peabullet.PeaBullet(0, (self.pos[0] + 20, self.pos[1] + 30))
              
          
          def checkImageIndex(self):
              #储存更新时间
              if time.time() - self.preTimeIndex <= self.getImageIndexCD():  # 间隔时间和位置更新一致
                  return 
              self.preTimeIndex = time.time()
              
              idx = self.pathIndex + 1
              if idx == 8 and self.hasShoot:
                  self.hasBullet = True  # 发送
              if idx >= self.pathIndexCount:  # 不发射情况
                  idx = 9
              
              self.updateIndex(idx)
      
      • sunflower.py
      import objectbase 
      import sunlight
      
      class SunFlower(objectbase.ObjectBase):
              def __init__(self, id, pos):
                  super(SunFlower, self).__init__(id, pos)
                  self.hasSunlight = False
              
              def hasSummon(self):
                  return self.hasSunlight
              
              # 产生阳光
              def preSummon(self):
                  self.hasSunlight = True
                  
      
              # 种阳光
              def doSummon(self):
                  if self.hasSummon():
                      self.hasSunlight = False 
                      return sunlight.SunLight(2, (self.pos[0] + 20, self.pos[1] + 10))
      
      • sunlight.py
      import objectbase 
      
      class SunLight(objectbase.ObjectBase): 
              pass
      
      • zombiebase.py
      import objectbase 
      
      class ZombieBase(objectbase.ObjectBase): 
              pass
      
      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://yxzbk.blog.csdn.net/article/details/142697480,作者:羊小猪~~,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

      上一篇:Flask 实现用户登录功能的完整示例:前端与后端整合(附Demo)

      下一篇:详细讲解ES6箭头函数语法(附Demo)

      相关文章

      2025-05-13 09:53:13

      计算机初级选手的成长历程——扫雷详解

      计算机初级选手的成长历程——扫雷详解

      2025-05-13 09:53:13
      坐标 , 游戏
      2025-04-22 09:24:51

      怎么只用语言实现扫雷?

      怎么只用语言实现扫雷?

      2025-04-22 09:24:51
      代码 , 实现 , 数组 , 游戏
      2025-04-14 09:24:23

      python打印宝塔代码

      python打印宝塔代码

      2025-04-14 09:24:23
      python
      2025-04-09 09:16:56

      python四种抽样方法的使用:随机抽样、聚类抽样、系统抽样、分层抽样

      python四种抽样方法的使用:随机抽样、聚类抽样、系统抽样、分层抽样

      2025-04-09 09:16:56
      python , 代码 , 方法 , 机器学习 , 示例
      2025-04-09 09:16:42

      视频 | Python测试开发之调试print代码实例

      视频 | Python测试开发之调试print代码实例

      2025-04-09 09:16:42
      debug , log4j , logback , logging , python
      2025-04-09 09:16:42

      python简单介绍及基础知识(一)

      编程语言,是用来实现某种功能的编写给计算机读取和执行的语言

      2025-04-09 09:16:42
      print , python , 下划线 , 变量 , 变量名 , 编程语言 , 语言
      2025-04-09 09:16:00

      使用Python扩展PAM(part 2)

      在上篇part1 中编译的pam_python.so可以用Python代码进行一些额外的验证操作。动态密码,虚拟账号,都是可行的,只要编写的python鉴权脚本符合相应的PAM规范即可使用。

      2025-04-09 09:16:00
      python , 使用 , 密码 , 配置
      2025-04-09 09:15:47

      《Java游戏编程原理与实践教程》读书笔记(第4章——Java游戏程序的基本框架)

      《Java游戏编程原理与实践教程》读书笔记(第4章——Java游戏程序的基本框架)

      2025-04-09 09:15:47
      动画 , 图像 , 屏幕 , 方法 , 游戏 , 绘制
      2025-04-09 09:14:12

      前端案例:像素鸟小游戏(js+dom操作,完整代码,附案例素材)

      前端案例:像素鸟小游戏(js+dom操作,完整代码,附案例素材)

      2025-04-09 09:14:12
      png , 位置 , 案例 , 游戏 , 管道
      2025-04-09 09:13:27

      1行Python代码,把Excel转成PDF,python-office功能更新~

      1行Python代码,把Excel转成PDF,python-office功能更新~

      2025-04-09 09:13:27
      Excel , pdf , python , 代码 , 程序员
      查看更多
      推荐标签

      作者介绍

      天翼云小翼
      天翼云用户

      文章

      33561

      阅读量

      5252527

      查看更多

      最新文章

      【python基础】学习路线

      2025-03-11 09:34:18

      数组架构雷区图,函数驱动扫雷路

      2025-03-05 09:11:15

      前端小案例——网页井字棋

      2025-03-05 09:08:19

      动手做简易版俄罗斯方块

      2025-03-03 09:36:20

      写一个五子棋小游戏

      2025-03-03 09:36:20

      【中台】漫画:什么是中台?

      2025-02-28 09:27:53

      查看更多

      热门文章

      python list转dict

      2023-04-18 14:16:25

      定义一个函数,接收三个参数返回一元二次方程

      2023-02-13 07:59:59

      python 倒排索引(Inverted Index)

      2023-04-18 14:16:25

      python取两个列表的并集、交集、差集

      2023-04-18 14:17:22

      解决numpy报错UFuncTypeError: Cannot cast ufunc ‘add‘ output from dtype(‘x‘) to dtype(‘x‘)

      2023-04-18 14:17:10

      python使用xlwt创建与保存excel文件

      2023-04-18 14:17:10

      查看更多

      热门标签

      linux java python javascript 数组 前端 docker Linux vue 函数 shell git 节点 容器 示例
      查看更多

      相关产品

      弹性云主机

      随时自助获取、弹性伸缩的云服务器资源

      天翼云电脑(公众版)

      便捷、安全、高效的云电脑服务

      对象存储

      高品质、低成本的云上存储服务

      云硬盘

      为云上计算资源提供持久性块存储

      查看更多

      随机文章

      RESTful之排序

      python禁用警告

      查看torch中的所有函数、方法名

      JMeter逻辑控制器08

      scikit-learn学习基础知识三

      如何用python编写一迷宫

      • 7*24小时售后
      • 无忧退款
      • 免费备案
      • 专家服务
      售前咨询热线
      400-810-9889转1
      关注天翼云
      • 旗舰店
      • 天翼云APP
      • 天翼云微信公众号
      服务与支持
      • 备案中心
      • 售前咨询
      • 智能客服
      • 自助服务
      • 工单管理
      • 客户公告
      • 涉诈举报
      账户管理
      • 管理中心
      • 订单管理
      • 余额管理
      • 发票管理
      • 充值汇款
      • 续费管理
      快速入口
      • 天翼云旗舰店
      • 文档中心
      • 最新活动
      • 免费试用
      • 信任中心
      • 天翼云学堂
      云网生态
      • 甄选商城
      • 渠道合作
      • 云市场合作
      了解天翼云
      • 关于天翼云
      • 天翼云APP
      • 服务案例
      • 新闻资讯
      • 联系我们
      热门产品
      • 云电脑
      • 弹性云主机
      • 云电脑政企版
      • 天翼云手机
      • 云数据库
      • 对象存储
      • 云硬盘
      • Web应用防火墙
      • 服务器安全卫士
      • CDN加速
      热门推荐
      • 云服务备份
      • 边缘安全加速平台
      • 全站加速
      • 安全加速
      • 云服务器
      • 云主机
      • 智能边缘云
      • 应用编排服务
      • 微服务引擎
      • 共享流量包
      更多推荐
      • web应用防火墙
      • 密钥管理
      • 等保咨询
      • 安全专区
      • 应用运维管理
      • 云日志服务
      • 文档数据库服务
      • 云搜索服务
      • 数据湖探索
      • 数据仓库服务
      友情链接
      • 中国电信集团
      • 189邮箱
      • 天翼企业云盘
      • 天翼云盘
      ©2025 天翼云科技有限公司版权所有 增值电信业务经营许可证A2.B1.B2-20090001
      公司地址:北京市东城区青龙胡同甲1号、3号2幢2层205-32室
      • 用户协议
      • 隐私政策
      • 个人信息保护
      • 法律声明
      备案 京公网安备11010802043424号 京ICP备 2021034386号