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      WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

      首页 知识中心 软件开发 文章详情页

      WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

      2024-12-24 10:17:17 阅读次数:18

      代码,渲染,示例

      大家好,本文学习Chrome->webgpu-samplers->fractalCube示例。

      上一篇博文:
      WebGPU学习(八):学习“texturedCube”示例

      学习fractalCube.ts

      最终渲染结果:

      WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

      该示例展示了如何用上一帧渲染的结果作为下一帧的纹理。

      与“texturedCube”示例相比,该示例的纹理并不是来自图片,而是来自上一帧渲染的结果

      下面,我们打开fractalCube.ts文件,分析相关代码:

      传输顶点的color

      它与“texturedCube”示例->“传递顶点的uv数据”类似,这里不再分析

      上一帧渲染的结果作为下一帧的纹理

      • 配置swapChain

      因为swapChain保存了上一帧渲染的结果,所以将其作为下一帧纹理的source,它的usage需要增加GPUTextureUsage.COPY_SRC:

      const swapChain = context.configureSwapChain({
          device,
          format: "bgra8unorm",
          usage: GPUTextureUsage.OUTPUT_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.COPY_SRC,
        });
      • 创建空纹理和sampler,设置到uniform bind group中

      代码如下:

      const cubeTexture = device.createTexture({
          size: { width: canvas.width, height: canvas.height, depth: 1 },
          format: "bgra8unorm",
          usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.SAMPLED,
        });
      
        const sampler = device.createSampler({
          magFilter: "linear",
          minFilter: "linear",
        });
      
        const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
          layout: bindGroupLayout,
          bindings: [
          ...
          {
            binding: 1,
            resource: sampler,
          }, {
            binding: 2,
            resource: cubeTexture.createView(),
          }],
        });
      • 绘制和拷贝

      在每一帧中:
      绘制带纹理的立方体;
      将渲染结果拷贝到纹理中。

      相关代码如下:

      return function frame() {
          const swapChainTexture = swapChain.getCurrentTexture();
                         
          renderPassDescriptor.colorAttachments[0].attachment = swapChainTexture.createView();
          
          const commandEncoder = device.createCommandEncoder({});
          const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
          ...
          passEncoder.setBindGroup(0, uniformBindGroup); 
          ...
          passEncoder.draw(36, 1, 0, 0);
          passEncoder.endPass();
      
          commandEncoder.copyTextureToTexture({
            texture: swapChainTexture,
          }, {
            texture: cubeTexture,
          }, {
            width: canvas.width,
            height: canvas.height,
            depth: 1,
          });
          
          device.defaultQueue.submit([commandEncoder.finish()]); 
         
          ...
      
        }

      分析shader代码

      vertex shader与“texturedCube”示例相比,增加了color attribute:

      const vertexShaderGLSL = `#version 450
        ...
        layout(location = 1) in vec4 color;
        ...
      
        layout(location = 0) out vec4 fragColor;
        ...
      
        void main() {
          ...
          fragColor = color;
          ...
        }`;

      fragment shader的代码如下:

      const fragmentShaderGLSL = `#version 450
        layout(set = 0, binding = 1) uniform sampler mySampler;
        layout(set = 0, binding = 2) uniform texture2D myTexture;
      
        layout(location = 0) in vec4 fragColor;
        layout(location = 1) in vec2 fragUV;
        layout(location = 0) out vec4 outColor;
      
        void main() {
          vec4 texColor = texture(sampler2D(myTexture, mySampler), fragUV * 0.8 + 0.1);
      
          // 1.0 if we're sampling the background
          float f = float(length(texColor.rgb - vec3(0.5, 0.5, 0.5)) < 0.01);
      
          outColor = mix(texColor, fragColor, f);
        }`;

      第10行对fragUV进行了处理,我们会在分析渲染时间线中分析它。

      第13行和第15行相当于做了if判断:

      if(纹理颜色 === 背景色){
          outColor = fragColor
      }
      else{
          outColor = 纹理颜色
      }

      这里之所以不用if判断而使用计算的方式,是为了减少条件判断,提高gpu的并行性

      分析渲染时间线

      下面分析下渲染的时间线:

      第一帧

      因为纹理为空纹理,它的颜色为背景色,所以fragment shader的outColor始终为fragColor,因此立方体的所有片段的颜色均为fragColor。

      第一帧的渲染结果如下:

      WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

      第一帧绘制结束后,渲染结果会被拷贝到纹理中。

      第二帧

      分析执行的fragment shader代码:

      const fragmentShaderGLSL = `#version 450
        layout(set = 0, binding = 1) uniform sampler mySampler;
        layout(set = 0, binding = 2) uniform texture2D myTexture;
      
        layout(location = 0) in vec4 fragColor;
        layout(location = 1) in vec2 fragUV;
        layout(location = 0) out vec4 outColor;
      
        void main() {
          vec4 texColor = texture(sampler2D(myTexture, mySampler), fragUV * 0.8 + 0.1);
      
          // 1.0 if we're sampling the background
          float f = float(length(texColor.rgb - vec3(0.5, 0.5, 0.5)) < 0.01);
      
          outColor = mix(texColor, fragColor, f);
        }`;
      • 第10行的“fragUV * 0.8 + 0.1”是为了取纹理坐标u、v方向的[0.1-0.9]部分,从而使纹理中立方体所占比例更大。

      得到的纹理区域如下图的红色区域所示:

      WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

      • 第13行和第15行代码,将纹理中的背景色替换为了fragColor,使纹理中立方体区域的颜色保持不变

      第二帧的渲染结果如下:

      WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

      • 第三帧

      依次类推,第三帧的渲染结果如下:

      WebGPU学习(九):学习“fractalCube”示例

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