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      前端练习小项目 —— 养一只电子蜘蛛

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      前端练习小项目 —— 养一只电子蜘蛛

      2025-03-04 08:53:34 阅读次数:10

      JavaScript,代码,动画,鼠标

              前言:在学习完JavaScript之后,我们就可以使用JavaScript来实现一下好玩的效果了,本篇文章讲解的是如何纯使用JavaScript来实现一个网页中的电子蜘蛛。

      在开始学习如何编写一个网页蜘蛛之前,先让我们看一下这个电子蜘蛛长什么样:

      前端练习小项目 —— 养一只电子蜘蛛

              ——我们可以看到,其会跟随着我们的鼠标进行移动,那么我们如何实现这样的效果呢?接下来让我们开始讲解。

      1.HTML代码

              我们的html代码十分的简单,就是创建一个画布,而我们接下来的操作,都是在此上边进行操作的:

      <!DOCTYPE html>
      <html lang="en">
      
      <head>
          <meta charset="UTF-8">
          <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
          <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
          <title>秋刀鱼不做梦</title>
          <!-- 引入外部的JavaScript文件 -->
          <script src="./test.js"></script>
          <style>
              /* 移除body的默认外边距和内边距 */
              body {
                  margin: 0px;
                  padding: 0px;
                  position: fixed;
                  /* 设置网页背景颜色为黑色 */
                  background: rgb(0, 0, 0);
              }
          </style>
      </head>
      
      <body>
          <!-- 创建一个画布用于图形绘制 -->
          <canvas id="canvas"></canvas>
      </body>
      
      </html>
      

              可以看到我们的HTML代码非常的简单,接下来让我们开始在其上边进行操作!

       

      2.JavaScript代码

              在开始编写JavaScript代码之前,先让我们理清一下思路:

      总体流程

      1. 页面加载时,canvas 元素和绘图上下文初始化。

      2. 定义触手对象,每条触手由多个段组成。

      3. 监听鼠标移动事件,实时更新鼠标的位置。

      4. 通过动画循环绘制触手,触手根据鼠标的位置动态变化,形成流畅的动画效果。

              大致的流程就是上边的步骤,但是我相信读者在没用自己完成此代码的编写之前,可能不能理解上边的流程,不过没关系,现在让我们开始我们的网页小蜘蛛的编写:

             

              写在前面:为了让读者可以更好的理解代码的逻辑,我们给没一句代码都加上了注释,希望读者可以根据注释的帮助一点一点的理解代码:

      JavaScript代码:

      // 定义requestAnimFrame函数
      window.requestAnimFrame = function () {
          // 检查浏览器是否支持requestAnimFrame函数
          return (
              window.requestAnimationFrame ||
              window.webkitRequestAnimationFrame ||
              window.mozRequestAnimationFrame ||
              window.oRequestAnimationFrame ||
              window.msRequestAnimationFrame ||
              // 如果所有这些选项都不可用,使用设置超时来调用回调函数
              function (callback) {
                  window.setTimeout(callback)
              }
          )
      }
      
      // 初始化函数,用于获取canvas元素并返回相关信息
      function init(elemid) {
          // 获取canvas元素
          let canvas = document.getElementById(elemid)
          // 获取2d绘图上下文,这里d是小写的
          c = canvas.getContext('2d')
          // 设置canvas的宽度为窗口内宽度,高度为窗口内高度
          w = (canvas.width = window.innerWidth)
          h = (canvas.height = window.innerHeight)
          // 设置填充样式为半透明黑
          c.fillStyle = "rgba(30,30,30,1)"
          // 使用填充样式填充整个canvas
          c.fillRect(0, 0, w, h)
          // 返回绘图上下文和canvas元素
          return { c: c, canvas: canvas }
      }
      
      // 等待页面加载完成后执行函数
      window.onload = function () {
          // 获取绘图上下文和canvas元素
          let c = init("canvas").c,
              canvas = init("canvas").canvas,
              // 设置canvas的宽度为窗口内宽度,高度为窗口内高度
              w = (canvas.width = window.innerWidth),
              h = (canvas.height = window.innerHeight),
              // 初始化鼠标对象
              mouse = { x: false, y: false },
              last_mouse = {}
      
          // 定义计算两点距离的函数
          function dist(p1x, p1y, p2x, p2y) {
              return Math.sqrt(Math.pow(p2x - p1x, 2) + Math.pow(p2y - p1y, 2))
          }
      
          // 定义 segment 类
          class segment {
              // 构造函数,用于初始化 segment 对象
              constructor(parent, l, a, first) {
                  // 如果是第一条触手段,则位置坐标为触手顶部位置
                  // 否则位置坐标为上一个segment对象的nextPos坐标
                  this.first = first
                  if (first) {
                      this.pos = {
                          x: parent.x,
                          y: parent.y,
                      }
                  } else {
                      this.pos = {
                          x: parent.nextPos.x,
                          y: parent.nextPos.y,
                      }
                  }
                  // 设置segment的长度和角度
                  this.l = l
                  this.ang = a
                  // 计算下一个segment的坐标位置
                  this.nextPos = {
                      x: this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang),
                      y: this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang),
                  }
              }
              // 更新segment位置的方法
              update(t) {
                  // 计算segment与目标点的角度
                  this.ang = Math.atan2(t.y - this.pos.y, t.x - this.pos.x)
                  // 根据目标点和角度更新位置坐标
                  this.pos.x = t.x + this.l * Math.cos(this.ang - Math.PI)
                  this.pos.y = t.y + this.l * Math.sin(this.ang - Math.PI)
                  // 根据新的位置坐标更新nextPos坐标
                  this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang)
                  this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang)
              }
              // 将 segment 回执回初始位置的方法
              fallback(t) {
                  // 将位置坐标设置为目标点坐标
                  this.pos.x = t.x
                  this.pos.y = t.y
                  this.nextPos.x = this.pos.x + this.l * Math.cos(this.ang)
                  this.nextPos.y = this.pos.y + this.l * Math.sin(this.ang)
              }
              show() {
                  c.lineTo(this.nextPos.x, this.nextPos.y)
              }
          }
      
          // 定义 tentacle 类
          class tentacle {
              // 构造函数,用于初始化 tentacle 对象
              constructor(x, y, l, n, a) {
                  // 设置触手的顶部位置坐标
                  this.x = x
                  this.y = y
                  // 设置触手的长度
                  this.l = l
                  // 设置触手的段数
                  this.n = n
                  // 初始化触手的目标点对象
                  this.t = {}
                  // 设置触手的随机移动参数
                  this.rand = Math.random()
                  // 创建触手的第一条段
                  this.segments = [new segment(this, this.l / this.n, 0, true)]
                  // 创建其他的段
                  for (let i = 1; i < this.n; i++) {
                      this.segments.push(
                          new segment(this.segments[i - 1], this.l / this.n, 0, false)
                      )
                  }
              }
              // 移动触手到目标点的方法
              move(last_target, target) {
                  // 计算触手顶部与目标点的角度
                  this.angle = Math.atan2(target.y - this.y, target.x - this.x)
                  // 计算触手的距离参数
                  this.dt = dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y)
                  // 计算触手的目标点坐标
                  this.t = {
                      x: target.x - 0.8 * this.dt * Math.cos(this.angle),
                      y: target.y - 0.8 * this.dt * Math.sin(this.angle)
                  }
                  // 如果计算出了目标点,则更新最后一个segment对象的位置坐标
                  // 否则,更新最后一个segment对象的位置坐标为目标点坐标
                  if (this.t.x) {
                      this.segments[this.n - 1].update(this.t)
                  } else {
                      this.segments[this.n - 1].update(target)
                  }
                  // 遍历所有segment对象,更新它们的位置坐标
                  for (let i = this.n - 2; i >= 0; i--) {
                      this.segments[i].update(this.segments[i + 1].pos)
                  }
                  if (
                      dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <=
                      this.l + dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y)
                  ) {
                      this.segments[0].fallback({ x: this.x, y: this.y })
                      for (let i = 1; i < this.n; i++) {
                          this.segments[i].fallback(this.segments[i - 1].nextPos)
                      }
                  }
              }
              show(target) {
                  // 如果触手与目标点的距离小于触手的长度,则回执触手
                  if (dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <= this.l) {
                      // 设置全局合成操作为lighter
                      c.globalCompositeOperation = "lighter"
                      // 开始新路径
                      c.beginPath()
                      // 从触手起始位置开始绘制线条
                      c.moveTo(this.x, this.y)
                      // 遍历所有的segment对象,并使用他们的show方法回执线条
                      for (let i = 0; i < this.n; i++) {
                          this.segments[i].show()
                      }
                      // 设置线条样式
                      c.strokeStyle = "hsl(" + (this.rand * 60 + 180) +
                          ",100%," + (this.rand * 60 + 25) + "%)"
                      // 设置线条宽度
                      c.lineWidth = this.rand * 2
                      // 设置线条端点样式
                      c.lineCap = "round"
                      // 设置线条连接处样式
                      c.lineJoin = "round"
                      // 绘制线条
                      c.stroke()
                      // 设置全局合成操作为“source-over”
                      c.globalCompositeOperation = "source-over"
                  }
              }
              // 绘制触手的圆形头的方法
              show2(target) {
                  // 开始新路径
                  c.beginPath()
                  // 如果触手与目标点的距离小于触手的长度,则回执白色的圆形
                  // 否则绘制青色的圆形
                  if (dist(this.x, this.y, target.x, target.y) <= this.l) {
                      c.arc(this.x, this.y, 2 * this.rand + 1, 0, 2 * Math.PI)
                      c.fillStyle = "whith"
                  } else {
                      c.arc(this.x, this.y, this.rand * 2, 0, 2 * Math.PI)
                      c.fillStyle = "darkcyan"
                  }
                  // 填充圆形
                  c.fill()
              }
          }
          // 初始化变量
          let maxl = 400,//触手的最大长度
              minl = 50,//触手的最小长度
              n = 30,//触手的段数
              numt = 600,//触手的数量
              tent = [],//触手的数组
              clicked = false,//鼠标是否被按下
              target = { x: 0, y: 0 }, //触手的目标点
              last_target = {},//上一个触手的目标点
              t = 0,//当前时间
              q = 10;//触手每次移动的步长
      
          // 创建触手对象
          for (let i = 0; i < numt; i++) {
              tent.push(
                  new tentacle(
                      Math.random() * w,//触手的横坐标
                      Math.random() * h,//触手的纵坐标
                      Math.random() * (maxl - minl) + minl,//触手的长度
                      n,//触手的段数
                      Math.random() * 2 * Math.PI,//触手的角度
                  )
              )
          }
          // 绘制图像的方法
          function draw() {
              // 如果鼠标移动,则计算触手的目标点与当前点的偏差
              if (mouse.x) {
                  target.errx = mouse.x - target.x
                  target.erry = mouse.y - target.y
              } else {
                  // 否则,计算触手的目标点的横坐标
                  target.errx =
                      w / 2 +
                      ((h / 2 - q) * Math.sqrt(2) * Math.cos(t)) /
                      (Math.pow(Math.sin(t), 2) + 1) -
                      target.x;
                  target.erry =
                      h / 2 +
                      ((h / 2 - q) * Math.sqrt(2) * Math.cos(t) * Math.sin(t)) /
                      (Math.pow(Math.sin(t), 2) + 1) -
                      target.y;
              }
      
              // 更新触手的目标点坐标
              target.x += target.errx / 10
              target.y += target.erry / 10
      
              // 更新时间
              t += 0.01;
      
              // 绘制触手的目标点
              c.beginPath();
              c.arc(
                  target.x,
                  target.y,
                  dist(last_target.x, last_target.y, target.x, target.y) + 5,
                  0,
                  2 * Math.PI
              );
              c.fillStyle = "hsl(210,100%,80%)"
              c.fill();
      
              // 绘制所有触手的中心点
              for (i = 0; i < numt; i++) {
                  tent[i].move(last_target, target)
                  tent[i].show2(target)
              }
              // 绘制所有触手
              for (i = 0; i < numt; i++) {
                  tent[i].show(target)
              }
              // 更新上一个触手的目标点坐标
              last_target.x = target.x
              last_target.y = target.y
          }
          // 循环执行绘制动画的函数
          function loop() {
              // 使用requestAnimFrame函数循环执行
              window.requestAnimFrame(loop)
      
              // 清空canvas
              c.clearRect(0, 0, w, h)
      
              // 绘制动画
              draw()
          }
      
          // 监听窗口大小改变事件
          window.addEventListener("resize", function () {
              // 重置canvas的大小
              w = canvas.width = window.innerWidth
              w = canvas.height = window.innerHeight
      
              // 循环执行回执动画的函数
              loop()
          })
      
          // 循环执行回执动画的函数
          loop()
          // 使用setInterval函数循环
          setInterval(loop, 1000 / 60)
      
          // 监听鼠标移动事件
          canvas.addEventListener("mousemove", function (e) {
              // 记录上一次的鼠标位置
              last_mouse.x = mouse.x
              last_mouse.y = mouse.y
      
              // 更新点前的鼠标位置
              mouse.x = e.pageX - this.offsetLeft
              mouse.y = e.pageY - this.offsetTop
          }, false)
      
          // 监听鼠标离开事件
          canvas.addEventListener("mouseleave", function (e) {
              // 将mouse设为false
              mouse.x = false
              mouse.y = false
          })
      }
      

      这里我们在大致的梳理一下上述代码的流程:

      1. 初始化阶段

      • init 函数:当页面加载时,init 函数被调用,获取 canvas 元素并设置其宽高为窗口的大小。获取到的 2D 绘图上下文(context)用于后续绘制。
      • window.onload:页面加载完成后,初始化 canvas 和 context,并设置鼠标初始状态。

      2. 触手对象的定义

      • segment 类:这是触手的一段,每个段有起始点(pos)、长度(l)、角度(ang),并通过角度计算出下一段的位置(nextPos)。
      • tentacle 类:代表完整的触手,由若干个 segment 组成。触手的起始点在屏幕中心,并且每个触手包含多个段。tentacle 的主要方法有:
        • move:根据鼠标位置更新每一段的位置。
        • show:绘制触手的路径。

      3. 事件监听

      • canvas.addEventListener("mousemove", ...):当鼠标移动时,捕捉鼠标的位置并存储在 mouse 变量中。每次鼠标移动会更新 mouse 和 last_mouse 的坐标,用于后续的动画。

      4. 动画循环

      • draw 函数:这是一个递归的函数,用于创建动画效果。
        • 首先,它会在每一帧中为画布填充半透明背景,使得之前绘制的内容逐渐消失,产生拖影效果。
        • 然后,遍历所有触手(tentacles),调用它们的 move 和 show 方法,更新位置并绘制每一帧。
        • 最后,使用 requestAnimFrame(draw) 不断递归调用 draw,形成一个动画循环。

      5. 触手的行为

      • 触手的运动是通过 move 函数实现的,触手的最后一个段首先更新位置,然后其他段依次跟随。
      • 触手的绘制通过 show 函数,遍历所有段并绘制线条,最后显示在屏幕上。

              ——这样我们就完成了电子小蜘蛛的制作了!!!

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