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      打砖块。有一个 m x n 的二元网格,其中 1 表示砖块,0 表示空白。

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      打砖块。有一个 m x n 的二元网格,其中 1 表示砖块,0 表示空白。

      2025-04-01 10:28:48 阅读次数:8

      数组,算法

      打砖块。有一个 m x n 的二元网格,其中 1 表示砖块,0 表示空白。砖块 稳定(不会掉落)的前提是:1.一块砖直接连接到网格的顶部,或者,2.至少有一块相邻(4 个方向之一)砖块 稳定 不会掉落时。给你一个数组 hits ,这是需要依次消除砖块的位置。每当消除 hits[i] = (rowi, coli) 位置上的砖块时,对应位置的砖块(若存在)会消失,然后其他的砖块可能因为这一消除操作而掉落。一旦砖块掉落,它会立即从网格中消失(即,它不会落在其他稳定的砖块上)。返回一个数组 result ,其中 result[i] 表示第 i 次消除操作对应掉落的砖块数目。注意,消除可能指向是没有砖块的空白位置,如果发生这种情况,则没有砖块掉落。

      并查集。逆向思维。

      代码用golang编写。代码如下:

      package main
      
      import "fmt"
      
      func main() {
          grid := [][]int{{1, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0}}
          hits := [][]int{{1, 0}}
          ret := hitBricks(grid, hits)
          fmt.Println(ret)
      }
      
      func hitBricks(grid [][]int, hits [][]int) []int {
          for i := 0; i < len(hits); i++ {
              if grid[hits[i][0]][hits[i][1]] == 1 {
                  grid[hits[i][0]][hits[i][1]] = 2
              }
          }
          unionFind := NewUnionFind(grid)
          ans := make([]int, len(hits))
          for i := len(hits) - 1; i >= 0; i-- {
              if grid[hits[i][0]][hits[i][1]] == 2 {
                  ans[i] = unionFind.finger(hits[i][0], hits[i][1])
              }
          }
          return ans
      }
      
      // 并查集
      type UnionFind struct {
          N int
          M int
          // 有多少块砖,连到了天花板上
          cellingAll int
          // 原始矩阵,因为炮弹的影响,1 -> 2
          grid [][]int
          // cellingSet[i] = true; i 是头节点,所在的集合是天花板集合
          cellingSet []bool
          fatherMap  []int
          sizeMap    []int
          stack      []int
      }
      
      func NewUnionFind(matrix [][]int) *UnionFind {
          res := &UnionFind{}
          res.initSpace(matrix)
          res.initConnect()
          return res
      }
      
      func (this *UnionFind) initSpace(matrix [][]int) {
          this.grid = matrix
          this.N = len(this.grid)
          this.M = len(this.grid[0])
          all := this.N * this.M
          this.cellingAll = 0
          this.cellingSet = make([]bool, all)
          this.fatherMap = make([]int, all)
          this.sizeMap = make([]int, all)
          this.stack = make([]int, all)
          for row := 0; row < this.N; row++ {
              for col := 0; col < this.M; col++ {
                  if this.grid[row][col] == 1 {
                      index := row*this.M + col
                      this.fatherMap[index] = index
                      this.sizeMap[index] = 1
                      if row == 0 {
                          this.cellingSet[index] = true
                          this.cellingAll++
                      }
                  }
              }
          }
      }
      
      func (this *UnionFind) initConnect() {
          for row := 0; row < this.N; row++ {
              for col := 0; col < this.M; col++ {
                  this.union(row, col, row-1, col)
                  this.union(row, col, row+1, col)
                  this.union(row, col, row, col-1)
                  this.union(row, col, row, col+1)
              }
          }
      }
      
      func (this *UnionFind) find(row int, col int) int {
          stackSize := 0
          index := row*this.M + col
          for index != this.fatherMap[index] {
              this.stack[stackSize] = index
              stackSize++
              index = this.fatherMap[index]
          }
          for stackSize != 0 {
              stackSize--
              this.fatherMap[this.stack[stackSize]] = index
          }
          return index
      }
      
      func (this *UnionFind) union(r1 int, c1 int, r2 int, c2 int) {
          if this.valid(r1, c1) && this.valid(r2, c2) {
              father1 := this.find(r1, c1)
              father2 := this.find(r2, c2)
              if father1 != father2 {
                  size1 := this.sizeMap[father1]
                  size2 := this.sizeMap[father2]
                  status1 := this.cellingSet[father1]
                  status2 := this.cellingSet[father2]
                  if size1 <= size2 {
                      this.fatherMap[father1] = father2
                      this.sizeMap[father2] = size1 + size2
                      if status1 && !status2 || !status1 && status2 {
                          this.cellingSet[father2] = true
                          this.cellingAll += twoSelectOne(status1, size2, size1)
                      }
                  } else {
                      this.fatherMap[father2] = father1
                      this.sizeMap[father1] = size1 + size2
                      if status1 && !status2 || !status1 && status2 {
                          this.cellingSet[father1] = true
                          this.cellingAll += twoSelectOne(status1, size2, size1)
                      }
                  }
              }
          }
      }
      
      func (this *UnionFind) valid(row int, col int) bool {
          return row >= 0 && row < this.N && col >= 0 && col < this.M && this.grid[row][col] == 1
      }
      
      func (this *UnionFind) cellingNum() int {
          return this.cellingAll
      }
      
      func (this *UnionFind) finger(row int, col int) int {
          this.grid[row][col] = 1
          cur := row*this.M + col
          if row == 0 {
              this.cellingSet[cur] = true
              this.cellingAll++
          }
          this.fatherMap[cur] = cur
          this.sizeMap[cur] = 1
          pre := this.cellingAll
          this.union(row, col, row-1, col)
          this.union(row, col, row+1, col)
          this.union(row, col, row, col-1)
          this.union(row, col, row, col+1)
          now := this.cellingAll
          if row == 0 {
              return now - pre
          } else {
              return twoSelectOne(now == pre, 0, now-pre-1)
          }
      }
      
      func twoSelectOne(c bool, a int, b int) int {
          if c {
              return a
          } else {
              return b
          }
      }

      执行结果如下:

      2021-08-20:打砖块。有一个 m x n 的二元网格,其中 1 表示砖块,0 表示空白。砖块 稳定(不会掉落)的前提是:1.一块砖直接连接到网格的顶部,或者,2.至少有一块相邻(4 个方向之一

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