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      JavaSE:实现象棋游戏

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      JavaSE:实现象棋游戏

      2024-11-01 09:14:24 阅读次数:29

      游戏

       

      1. 每日一言

      Every cloud has a silver lining.
      天无绝人之路。


      2. 游戏内容介绍

      象棋是一种中国传统的棋类游戏,也是世界上最古老、最普及的棋类之一。象棋使用一个棋盘,上面有64个方格,棋盘被分成红棋和黑棋两方,每方有16个棋子。

      棋子分别为:帅(将)、仕(士)、相(象)、马、车、炮和兵(卒)。每个棋子都有特定的移动方式和规则。帅/将是最重要的棋子,每方的目标就是要将对方的帅/将困住,使其无法移动。

      象棋的游戏目标是要将对方的帅/将逼到无路可走的境地,即将军,并且无论如何对方都无法避免被将军,这就是将军、绝杀的最佳状态,获胜方即为胜利。

      本游戏实现了"自弈"功能

      游戏截图:
      JavaSE:实现象棋游戏

      JavaSE:实现象棋游戏

      3. 代码介绍

      该程序使用的GUI为 swing,听说已经过时了。他给我的感受就是,十分难用,而且还丑,也可能是因为我只了解一点点吧。

      1. MainFream 该类是用来管理游戏的总框架,也是程序的入口
      • 其中定义了一个简单的主界面窗口,包含了一个游戏面板和一些按钮,读者可以根据需要进行扩展和实现相应的功能。
      1. GamePanel 该类用来控制游戏面板
        • 主要功能包括:
          创建棋子并将棋子放到数组中
          通过点击事件,判断棋子的选择、移动和吃子操作
          绘制棋盘和棋子的图像
          其中的creatChesses()方法用于创建棋子并将棋子保存到数组中。每个棋子都有一个名称、阵营和网格坐标。棋子的名称、阵营和网格坐标通过数组和循环进行设置。
          MouseAdapter类用于处理鼠标点击事件。在点击事件中,通过获取鼠标点击的坐标,判断是否选中了棋子。根据不同的情况,进行重新选择、移动或吃子操作。在操作完成后,刷新棋盘。
          paint()方法用于绘制棋盘和棋子的图像。首先通过图片路径获取图片对象,然后使用drawImage()方法将图片绘制到面板上。最后调用drawChesses()方法画出棋子的图像。如果有棋子被选中,通过drawRect()方法在棋子周围画出一个矩形框。
      2. ChessFactory 顾名思义,该类用来快速生成棋子
        • 这段代码是一个棋子工厂类。它的作用是根据输入的棋子名称、玩家和位置信息来创建对应的棋子对象。棋子对象根据不同的名称会有不同的移动规则。如果输入的名称是"boss",则创建一个Boss棋子对象
      3. Bing 该类管理兵这个棋子
      4. Boss 该类管理将/帅这个棋子
      5. Che 该类管理车这个棋子
      6. Chess 该类为抽象类用来辅助生成棋子以及判断棋子的前进方式
      7. Ma 该类管理马这个棋子
      8. Pao 该类管理炮这个棋子
      9. Shi 该类管理士这个棋子
      10. Xiang 该类管理象这个棋子

      具体可以看代码中的注释。

      4. 全部代码

      4.1 MainFream

      package com.code.main;
      
      import javax.swing.*;
      import java.awt.*;
      import java.awt.event.ActionEvent;
      import java.awt.event.ActionListener;
      
      //主界面
      public class MainFream extends JFrame implements ActionListener {
          public MainFream() {
              //设置窗口大小
              setSize(480,480);
      //        setSize(580,500);
              //设置窗口居中
              setLocationRelativeTo(null);
              //设置点击关闭按钮同时结束虚拟机
              setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
              //设置布局管理员
              setLayout(new BorderLayout());
              //将游戏面板添加到窗口中
              GamePanel gp = new GamePanel();
              add(gp, BorderLayout.CENTER);
              //添加按钮面板
              JPanel btnPanel = new JPanel(new GridLayout(4,1));
              //add(btnPanel,BorderLayout.EAST);
              add(btnPanel,BorderLayout.EAST);
              JLabel hintLabel = new JLabel("红方走");
              btnPanel.add(hintLabel);
              gp.setHintLabel(hintLabel);
      //        JButton btnHuiQi = new JButton("悔棋");
      //        btnHuiQi.setActionCommand("huiqi");
      //        btnHuiQi.addActionListener(this);
      //        btnPanel.add(btnHuiQi);
      //        JButton btnSave = new JButton("保存棋谱");
      //        btnSave.setActionCommand("baocun");
      //        btnSave.addActionListener(this);
      //        btnPanel.add(btnSave);
      //        JButton btnImport = new JButton("导入棋谱");
      //        btnImport.setActionCommand("daoru");
      //        btnImport.addActionListener(this);
      //        btnPanel.add(btnImport);
      //        JButton btnQiuHe = new JButton("求和");
      //        btnQiuHe.setActionCommand("qiuhe");
      //        btnQiuHe.addActionListener(this);
      //        btnPanel.add(btnQiuHe);
      //        JButton btnRenShu= new JButton("认输");
      //        btnRenShu.setActionCommand("renshu");
      //        btnRenShu.addActionListener(this);
      //        btnPanel.add(btnRenShu);
              //设置窗口可见,建议放在后面
              setVisible(true);
          }
          public static void main(String[] args) {
              //JFrame frm = new JFrame();
              //JFrame默认是一个看不见的窗口
      
              new MainFream();//匿名对象
          }
      
          @Override
          public void actionPerformed(ActionEvent e) {
              System.out.println("按钮被点击了");
              //获取按钮的ActionCommand
              String cmd = e.getActionCommand();
              switch (cmd) {
                  case "huiqi":
                      System.out.println("huiqi");
                      break;
                  case "baocun":
                      System.out.println("baocun");
                      break;
                  case "daoru":
                      System.out.println("daoru");
      
                      break;
                  case "qiuhe":
                      System.out.println("qiuhe");
      
                      break;
                  case "renshu":
                      System.out.println("renshu");
      
                      break;
              }
          }
      }
      
      

      4.2 GamePanel

      package com.code.main;
      
      import javax.swing.*;
      import java.awt.*;
      import java.awt.event.MouseAdapter;
      import java.awt.event.MouseEvent;
      import java.io.File;
      import java.util.Arrays;
      
      //游戏面板
      public class GamePanel extends JPanel {
          private Chess[] chesses = new Chess[32];//保存所有棋子
      
          private Chess selectedChess;//当前选中的棋子
      
          //记住当前阵营
          private int curPlayer = 0;//红方先手
      
          private JLabel hintLabel;
      
          public void setHintLabel(JLabel hintLabel) {
              this.hintLabel = hintLabel;
          }
      
          public GamePanel() {
              creatChesses();
      
              /*  如何操作棋子
                      1 点击棋盘
                      2 如何获取棋子对象(如何判断点击的地方是否有棋子)
                      3 如何区分选择,重新选择,移动,吃子
      
                  棋盘规则
                      1 红方不能操作黑方的棋子
                      2 一方走完,另一方才能走
               */
      
              //添加点击事件
              addMouseListener(new MouseAdapter() {
                  @Override
                  public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                      //通过e可以获得鼠标点击的坐标
                      Point p = Chess.getPointFromXY(e.getX(),e.getY());
                      if(selectedChess == null) {
                          //没选过棋子
                          selectedChess = getChessByP(p);
                          if(selectedChess != null && selectedChess.getPlayer() != curPlayer) {
                              //选了对面的棋子
                              selectedChess = null;
                              hintLabel.setText("<html> 不能选择对方的棋子<br/> " + (curPlayer == 0 ? "红方走" : "黑方走") + "</html>");
                          }
                      }else {
                          //重新选择,移动,吃子
                          Chess c = getChessByP(p);
                          if(c != null) {
                              //第n次点击的时候有棋子
                              //重新选择,吃子
                              if(c.getPlayer() == selectedChess.getPlayer()) {
                                  //重新选择
                                  System.out.println("重新选择");
                                  selectedChess = c;
                              }else {
                                  //吃子
                                  System.out.println("吃子");
                                  if(selectedChess.isAbleMove(p,GamePanel.this)) {
                                      /*  从数组中删除被吃掉的棋子
                                          修改要移动的棋子
                                       */
                                      chesses[c.getIndex()] = null;
                                      if(c.getIndex() == 4) {
                                          hintLabel.setText("红方获胜");
      //                                    while (true) {
      //                                        try {
      //                                            Thread.sleep(1000);
      //                                        } catch (InterruptedException ex) {
      //                                            throw new RuntimeException(ex);
      //                                        }
      //                                    }
                                      } else if (c.getIndex() == 20) {
                                          hintLabel.setText("黑方获胜");
      //                                    while (true) {
      //                                        try {
      //                                            Thread.sleep(1000);
      //                                        } catch (InterruptedException ex) {
      //                                            throw new RuntimeException(ex);
      //                                        }
      //                                    }
                                      } else {
                                          selectedChess.setP(p);
                                          overMyTurn();
                                      }
      
                                  }
                              }
                          }else {
                              //第n次点击的时候没有棋子,点的是空地
                              //移动
                              System.out.println("移动");
                              if(selectedChess.isAbleMove(p,GamePanel.this)) {
                                  selectedChess.setP(p);
                                  overMyTurn();
                              }
                          }
                      }
                      //System.out.println("点击的棋子对象为:" + selectedChess);
                      //刷新棋盘,即重新执行paint方法
                      repaint();
                  }
              });
          }
      
          //一方走完了,换成另一方走
          private void overMyTurn() {
              curPlayer = curPlayer == 0 ? 1 : 0;
              //将选择的棋子放下
              selectedChess = null;
              hintLabel.setText(curPlayer == 0 ? "红方走" : "黑方走");
          }
      
          //查找棋子对象
          public Chess getChessByP(Point p) {
              for (Chess item : chesses) {
                  if(item != null && item.getP().equals(p)) {
                      return item;
                  }
              }
              return null;
          }
      
          //创建棋子并将棋子放到数组中
          private void creatChesses() {
              String[] names = {"che","ma","xiang","shi","boss","shi","xiang","ma","che","pao","pao","bing","bing","bing","bing","bing"};
              int[] xs = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 2, 8, 1, 3, 5, 7, 9};
      //        for (int i = 0; i < names.length; i++) {
                  Chess c = new Chess(names[i],1,ps[i]);
                  c.setName(names[i]);
                  c.setP(ps[i]);//指定棋子的网格坐标
                  c.setPlayer(1);//设置阵营
      //            Chess c = ChessFactory.create(names[i],0,xs[i]);
      //
      //            c.reserve();
      //            c.setIndex(i+16);
      //            chesses[c.getIndex()] = c;
      //        }
              for (int i = 0; i < names.length; i++) {
                 Chess c = ChessFactory.create(names[i],1,xs[i]);
      //            c.setName(names[i]);
      //            c.setP(ps[i]);//指定棋子的网格坐标
      //            c.setPlayer(0);//设置阵营
                  c.setIndex(i);
                  chesses[i] = c;//将棋子保存到数组中
                  //System.out.println(c);
              }
              for (int i = 0; i < names.length; i++) {
      //            Chess c = new Chess(names[i],1,ps[i]);
      //            c.setName(names[i]);
      //            c.setP(ps[i]);//指定棋子的网格坐标
      //            c.setPlayer(1);//设置阵营
                  Chess c = ChessFactory.create(names[i],0,xs[i]);
      
                  c.reserve();
                  c.setIndex(i+16);
                  chesses[c.getIndex()] = c;
              }
          }
      
      
          //画棋子
          private void drawChesses(Graphics g) {
              for (Chess item:chesses) {
                  if(item != null) {
                      item.draw(g,this);
                  }
      
              }
          }
          @Override
          public void paint(Graphics g) {
              //super.paint(g);//清除原来的痕迹
      
              /*  paint 方法是JPanel的绘制面板内容的方法
                  Graphics:绘制类
                      常用方法
                          g.drawImage:画图片
                          g.drawChars:画文字
                          g.drawLine:画直线
                          drawOval:画园或椭圆
                  如何在Jpanel画一张图1
                   1 准备图片路径
                      File.separator:路径分隔符
                   2 通过图片路径得到图片对象
                   3 使用g.drawImage方法将图片绘制到面板上
               */
              //1.准备图片路径
              String bgPath = "pic" + File.separator +  "qipan.jpg";
              //2 通过图片路径得到图片对象
              /*  Toolkit.getDefaultToolkit():获取Toolkit的实例
                  createImage():创建图片
                  getImage():获取图片
               */
              Image bgImg = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(bgPath);
              //3 使用g.drawImage方法将图片绘制到面板上
              g.drawImage(bgImg,0,0,this);
              /*
                  img:要汇总的图片对象
                  x:坐标x,在编程中坐标都是从左上角开始,往右是正数
                  y:坐标y,往下是正数
                  observer:图片观察者,写JPanel对象即可
               */
              //如何画棋子
              /*String Path = "pic" + File.separator +  "che0.png";
              Image img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Path);
              //g.drawImage(che0Img,0,0,this);
              g.drawImage(img,5,5,30,30,this);
               */
      
              drawChesses(g);//画棋子
      
              if(selectedChess != null) {
                  selectedChess.drawRect(g);
              }
          }
      
      
      }
      
      

      4.3 ChessFactory

      package com.code.main;
      
      //生成棋子
      public class ChessFactory {
          private ChessFactory() {
      
          }
      
          public static Chess create(String name,int player,int px) {
              //定制棋子移动的规则
              if("boss".equals(name)) {
                  return new Boss(player,px);
              }else if("shi".equals(name)){
                  return new Shi(player,px);
              }else if("xiang".equals(name)){
                  return new Xiang(player,px);
              }else if("ma".equals(name)){
                  return new Ma(player,px);
              }else if("che".equals(name)){
                  return new Che(player,px);
              }else if("pao".equals(name)){
                  return new Pao(player,px);
              }else if("bing".equals(name)){
                  return new Bing(player,px);
              }
              return null;
          }
      
      }
      
      

      4.4 Bing

      package com.code.main;
      
      import com.code.main.Chess;
      import com.code.main.GamePanel;
      
      import java.awt.*;
      
      public class Bing extends Chess {
          public Bing(int player, Point p) {
              super("bing",player,p);
          }
      
          public Bing(int player, int px) {
              this(player, new Point(px,4));
          }
      
          @Override
          public boolean isAbleMove(Point tp, GamePanel gamePanel) {
              if(line(tp) < 2 || getStep(tp) > 1) {
                      //不是走直线 || 走的步数大于一
                      return false;
                  }
                  if(isOverRiver(p)) {
                      //过河 ,不往前后
                      return !isBack(tp);
                  } else {
                      //没过河,只能前进
                      return isForward(tp);
                  }
          }
      }
      
      

      4.5 Boss

      package com.code.main;
      
      import java.awt.*;
      
      public class Boss extends Chess{
          public Boss(int player, Point p) {
              super("boss",player,p);
          }
      
          public Boss(int player, int px) {
              this(player, new Point(px,1));
          }
      
          @Override
          public boolean isAbleMove(Point tp, GamePanel gamePanel) {
              return line(tp) > 1 && isHome(tp) && getStep(tp) == 1;
          }
      }
      
      

      4.6 Che

      package com.code.main;
      
      import java.awt.*;
      
      public class Che extends Chess{
          public Che(int player, Point p) {
              super("che", player, p);
          }
      
          public Che(int player, int px) {
              this(player, new Point(px,1));
          }
      
          @Override
          public boolean isAbleMove(Point tp, GamePanel gamePanel) {
          	//只能横竖走,并且与目的地之间没有棋子阻挡
              return line(tp) > 1 && getCount(tp,gamePanel) == 0;
          }
      }
      
      

      4.7 Chess

      package com.code.main;
      
      import javax.swing.*;
      import java.awt.*;
      import java.io.File;
      
      public abstract class Chess {
          //棋子大小
          private static final int SIZE = 30;
          //棋盘外边距
          private static final int MARGIN = 20;
          //棋子间距
          private static final int SPACE = 40;
          //棋子名字
          private String name;
          //后缀
          private String suffix = ".png";
          //棋子阵营
          protected int player;
      
          //绘制时的坐标
          private int x,y;
      
          //棋子的网格坐标
          protected Point p;
      
          //棋子的网格坐标,初始位置,不可改变
          private Point initP;
      
          //保存每个棋子的索引位置
          private int index;
          public void setIndex(int index) {
              this.index = index;
          }
      
          public int getIndex() {
              return index;
          }
      
          public int isUpOrDown() {
              //上面和下面的棋子
              //1.上
              //2.下
              if(initP.y < 6 ) {
                  //上面
                  return 1;
              }else if(initP.y > 5) {
                  //下面
                  return 2;
              }else {
                  return 0;
              }
          }
      
          //判断棋子是否在王宫范围内
          public boolean isHome(Point tp) {
              if(tp.x < 4 || tp.x > 6) {
                  return false;
              }
              int upOrDown = isUpOrDown();
              if(upOrDown == 1) {
                  //上
                  if(tp.y > 3 || tp.y < 1) {
                      return false;
                  }
              } else if (upOrDown == 2) {
                  //下
                  if(tp.y > 10 || tp.y < 8) {
                      return false;
                  }
              }
              return true;
          }
      
          //判断棋子是否走直线
          //1.走斜线
          //2.y直线
          //3.x直线
          //0. x轴日字
          //-1 y轴日字
          //-2.都不是
          public int line(Point tp) {
              if(p.y == tp.y) {
                  //X轴直线
                  return 3;
              }else if(p.x == tp.x) {
                  //Y轴直线
                  return 2;
              }else  if(Math.abs(p.x - tp.x) == Math.abs(p.y - tp.y)) {
                  //走斜线
                  return 1;
              } else {
                  //日字
                  if(Math.abs(p.x - tp.x) == 2 && Math.abs(p.y - tp.y) == 1) {
                      //x
                      return 0;
                  } else if (Math.abs(p.x - tp.x) == 1 && Math.abs(p.y - tp.y) == 2) {
                      //y
                      return -1;
                  }
              }
              return -2;
          }
      
          //计算棋子走的步数,起点到终点的步数
          public int getStep(Point tp) {
              int line = line(tp);
              if(line == 3) {
                  //x
                  return Math.abs(p.x - tp.x);
              }else if(line == 2 || line == 1) {
                  //y,正斜线
                  return Math.abs(p.y - tp.y);
              }
      
              return 0;
          }
      
          //判断象或马是否蹩脚,原理是判断蹩脚点是否存在棋子
          public boolean isBieJiao(Point tp,GamePanel gamePanel) {
              Point center = new Point();//中心点
              if("xiang".equals(name)) {
                  //象
                  center.x = (p.x + tp.x) / 2;
                  center.y = (p.y + tp.y) / 2;
                  //System.out.println(gamePanel.getChessByP(center));
                  return gamePanel.getChessByP(center) != null;
              }else if("ma".equals(name)) {
              	//马
                  int line = line(tp);
                  if(line == 0) {
                      //x
                      center.x = (p.x + tp.x) / 2;
                      center.y = p.y;
                      return gamePanel.getChessByP(center) != null;
                  }else if(line == -1) {
                      //y
                      center.y = (p.y + tp.y) / 2;
                      center.x = p.x;
                      return gamePanel.getChessByP(center) != null;
                  }
              }
              return true;
          }
      
          //判断目标点是否过河
          public boolean isOverRiver(Point tp) {
              int upOrDown = isUpOrDown();
              if(upOrDown == 1) {
                  //上
                  if(tp.y < 6) {
                      return false;
                  }
              } else if (upOrDown == 2) {
                  //下
                  if(tp.y > 5) {
                      return false;
                  }
              }
      
              return true;
          }
      
          //判断棋子是否能移动到指定的位置
          public abstract boolean isAbleMove(Point tp,GamePanel gamePanel);
      
          //计算起点到目标点之间的棋子数量,不计算起点的棋子
          public int getCount(Point tp,GamePanel gamePanel) {
              int start = 0;
              int end = 0;
              int count = 0;//统计棋子数量
              int line = line(tp);
              Point np = new Point();
              if(line == 2)  {
                  //y
                  np.x = tp.x;
                  if(tp.y > p.y) {
                      //从上往下
                      start = p.y + 1;
                      end = tp.y;
                  } else {
                      //从下往上
                      start = tp.y + 1;
                      end = p.y;
                  }
                  for(int i = start; i < end; i++) {
                      np.y = i;
                      if(gamePanel.getChessByP(np) != null) {
                          count++;
                      }
                  }
              } else if (line == 3) {
                  //x
                  np.y = tp.y;
                  if(tp.x > p.x) {
                      //从左往右
                      start = p.x + 1;
                      end = tp.x;
                  } else {
                      //从右往左
                      start = tp.x + 1;
                      end = p.x;
                  }
                  for(int i = start; i < end; i++) {
                      np.x = i;
                      if(gamePanel.getChessByP(np) != null) {
                          count++;
                      }
                  }
              }
              return count;
          }
      
          //是否前进
          public boolean isForward(Point tp) {
              int upOrDown = isUpOrDown();
              if(upOrDown == 1) {
                  //上
                  if(tp.y > p.y) {
                      return true;
                  }
              } else if (upOrDown == 2) {
                  //下
                  if(tp.y < p.y) {
                      return true;
                  }
              }
              return false;
          }
      
          //是否后退
          public boolean isBack(Point tp) {
              int upOrDown = isUpOrDown();
              if(upOrDown == 1) {
                  //上
                  if(tp.y < p.y) {
                      return true;
                  }
              } else if (upOrDown == 2) {
                  //下
                  if(tp.y > p.y) {
                      return true;
                  }
              }
              return false;
          }
          //棋子的绘制方法
          public void draw(Graphics g, JPanel panel) {
              String path = "pic" + File.separator + name + player +suffix;
              Image img = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(path);
              g.drawImage(img,x,y,SIZE,SIZE,panel);
          }
      
          //为选中的棋子画一个边框
          public void drawRect(Graphics g) {
              g.drawRect(x,y,SIZE,SIZE);
          }
      
              //计算xy的绘制坐标
          public void calXY() {
              this.x = MARGIN - SIZE / 2 + SPACE * (p.x - 1);
              this.y = MARGIN - SIZE / 2 + SPACE * (p.y - 1);
          }
      
          public void setP(Point p) {
              this.p = (Point) p.clone();
              if(initP == null) {
                  initP = this.p;
              }
              calXY();
          }
      
          public int getPlayer() {
              return player;
          }
      
          public Point getP() {
              return p;
          }
      
          //根据xy坐标计算网格坐标对象
          public static Point getPointFromXY(int x,int y) {
              Point p = new Point();
              p.x = (x - MARGIN + SIZE / 2) / SPACE + 1;
              p.y = (y - MARGIN + SIZE / 2) / SPACE + 1;
              if (p.x < 1 || p.x > 9 || p.y < 1 || p.y > 10) {
                  return null;
              }
              return p;
          }
          //反转网格坐标
          public void reserve() {
              p.x = 10 - p.x;
              p.y = 11 - p.y;
              initP = p;
              calXY();
          }
      
          public void setName(String name) {
              this.name = name;
          }
      
          public void setPlayer(int player) {
              this.player = player;
          }
      
          public void Point(int x,int y) {
              this.x = x;
              this.y = y;
          }
      
          public Chess(String name, int player, Point p) {
              this.name = name;
              this.player = player;
              setP(p);
          }
      
          public Chess() {
      
          }
      }
      
      

      4.8 Ma

      package com.code.main;
      
      import java.awt.*;
      
      public class Ma extends Chess{
          public Ma(int player,Point p) {
              super("ma",player,p);
          }
      
          public Ma(int player, int px) {
              this(player, new Point(px,1));
          }
      
          @Override
          public boolean isAbleMove(Point tp, GamePanel gamePanel) {
                  return (line(tp) == 0 || line(tp) == -1) && !isBieJiao(tp,gamePanel);
          }
      }
      
      

      4.9 Pao

      package com.code.main;
      
      import com.code.main.Chess;
      import com.code.main.GamePanel;
      
      import java.awt.*;
      
      public class Pao extends Chess {
          public Pao(int player, Point p) {
              super("pao",player,p);
          }
      
          public Pao(int player, int px) {
              this(player, new Point(px,3));
          }
          @Override
          public boolean isAbleMove(Point tp, GamePanel gamePanel) {
              Chess c = gamePanel.getChessByP(tp);
                  if(c != null) {
                      //有棋子
                      if(c.getPlayer() != this.player) {
                          //吃子
                          return line(tp) > 1 && getCount(tp, gamePanel) == 1;
                      }
                  } else {
                      //移动
                      return line(tp) > 1 && getCount(tp, gamePanel) == 0;
                  }
                  return false;
          }
      }
      
      

      4.10 Shi

      package com.code.main;
      
      import java.awt.*;
      
      public class Shi extends Chess{
          public Shi(int player, Point p) {
              super("shi", player, p);
          }
      
          public Shi(int player, int px) {
              this(player, new Point(px,1));
          }
      
          @Override
          public boolean isAbleMove(Point tp, GamePanel gamePanel) {
              return line(tp) == 1 && isHome(tp) && getStep(tp) == 1;
          }
      }
      
      

      4.11 Xiang

      package com.code.main;
      
      import java.awt.*;
      
      public class Xiang extends Chess{
          public Xiang(int player, Point p) {
              super("xiang",player,p);
          }
      
          public Xiang(int player, int px) {
              this(player, new Point(px,1));
          }
      
          @Override
          public boolean isAbleMove(Point tp, GamePanel gamePanel) {
              return  line(tp) == 1 && getStep(tp) == 2 && !isBieJiao(tp,gamePanel) && !isOverRiver(tp);
          }
      }
      
      
      版权声明:本文内容来自第三方投稿或授权转载,原文地址:https://blog.csdn.net/qrwitu142857/article/details/136976822,作者:月临水,版权归原作者所有。本网站转在其作品的目的在于传递更多信息,不拥有版权,亦不承担相应法律责任。如因作品内容、版权等问题需要同本网站联系,请发邮件至ctyunbbs@chinatelecom.cn沟通。

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